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Aventuras y recursos roleros

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Recursos roleros



Aventuras de rol

8 Tesoros

Aventuras para jugar con niños a 8 Tesoros.

Aventura 8 Tesoros

  • Aventura para niños para 8 Tesoros, de 2 a 6 jugadores a partir de 5 años. Habéis localizado la ubicación del último hongo chillón y tenéis que ponerlo a salvo antes de que los Piratas del Mar Eado lo cojan y lo sirva el chef Bocalata como sopa de hongos en su restaurante.
  • Aventura para niños para 8 Tesoros, de 2 a 6 jugadores a partir de 6 años. Al volver al puerto para descansar por la noche, el faro que os guía deja de funcionar. Acercarse al puerto sin tenerlo como referencia es peligroso, así que los grumetes tienen que ir en barca y descubrir qué es lo que ha ocurrido.

Pequeños detectives de monstruos

Aventuras para jugar con niños a Pequeños Detectives de Monstruos. Partidas en mesa, que yo no me he atrevido a hacerlas en plan gymkana.

  • Los detectives tendrán que descubrir el monstruo que ha robado la libreta de poemas de Margarita, así como un montón de otros misterios misteriosos.
  • Un monstruo anda haciendo de las suyas en una feria. Los pequeños detectives tienen que localizarlo si quieren seguir disfrutando de las atracciones.
  • Los detectives tienen que entregar los regalos de los Reyes Magos a varios monstruos buenos que hay en una mansión, evitando cualquier malo que pueda estar escondido.
  • Los detectives acuden a la llamada de sus amigos, los tres cerditos, para intenta descubrir por qué la puerta del ático no se puede abrir, así como otros problemas muy misteriosos.

Aventuras para varios sistemas

Aventuras agnósticas o neutrales, sin un sistema fijo, acompañadas por varios documentos de conversión para poder usarla en diferentes sistemas.

Las aventuras agnósticas, tal cual vienen sin adaptar, son directamente compatibles con La Moneda Rolera.

  • Aventura mazmorrera, inicialmente preparada para niños, orientada a Magissa y a D&D 5ª edición, pero escrita bajo un sistema agnóstico (sin sistema) para poder ser adaptada al vuelo con otros sistemas. De 3 a 6 jugadores de niveles iniciales. Hay alguien que roba a los aldeanos de Villarruda y los pjs, recién llegados, pueden ayudar a encontrar al culpable. Sus investigaciones por la aldea les llevará a las cavernas que hay bajo tierra, para enfrentarse con los hombres-rata que allí habitan.
  • La jefa de la aldea de los duendes está enferma y los pjs duendes tendrán que ir a la granja del gigante Gurriato a robarle unas zanahorias sin que les pille, para poder hacer la cura que sane a la jefa. Aventura agnóstica, sin sistema específico, pero con tres documentos de conversión para jugar con 8 Tesoros, Aventuras y Misterios y Fate Acelerado. De 2 a 4 jugadores de niveles iniciales.
  • El trineo de Papá Noel no ha superado la Inspección Técnica de Vehículos Mágicos y, para poder arreglarlo, necesita tres materiales poco comunes: telaraña de más de una araña reina, madera de manzano sabio y clavos de mithril del mejor herrero de la Gran Cueva de los enanos herreros. Pero para eso están allí los PJs, unos elfos de Navidad dispuestos a ayudar a Papá Noel. ¿Serán capaces de conseguir los materiales a tiempo? Aventura agnóstica, sin sistema específico, con guías de conversión para jugar con 8 Tesoros y Aventuras y Misterios. De 2 a 4 jugadores de niveles iniciales.
  • Una aldea se ha visto asediada por miles de cuervos, que no hacen más que devorar la comida de los aldeanos y robarles sus brillantes joyas. Los aventureros tendrán qué descubrir por qué están allí los cuervos e intentar librarse de ellos. Aventura agnóstica con guías de conversión para Aventuras y Misterios, Magissa, Savage Worlds y Mythras Imperativo (y compatibles). De 2 a 6 jugadores de niveles iniciales.
  • La Oráculo Mayor envía a los aventureros a buscar la torre de Tolomeo, un archimago del que poco se sabe más que lo escrito en unos antiguos documentos. Tendrán que ir al Bosque de los Jaguares, donde se cree que está la torre; y donde, según las leyendas, habitan también unos felinos gigantes. Leyendas que parecen hacerse verdad cuando unas panteras atacan un asentamiento de arrieros cercano.
    Aventura agnóstica con guía de conversión para Savage Worlds, Mythras/Fantasía Clásica (en la versión normal o la versión imperativo) y Aventuras y Misterios. De 2 a 5 jugadores de nivel bajo-medio (recién ascendidos a rango experimentado o algún avance cercano).
  • Los aldeanos están acobardados porque algo se está llevando a sus animales, ¡incluyendo una ternera que ese algo se ha llevado arrastrando como si nada! El rastro del último robo los llevará a una cavernas donde hay un hormiguero muy peculiar. Aventura para una sesión corta para 2-5 jugadores de nivel bajo. De momento, solo en formato resumido (2 páginas) y sin sistema.

Aventuras jugadas

Aventuras jugadas con mis peques. No son módulos jugables (con sus estadísticas, la descripción de sus escenas, etc.), sino la narración de una partida medio improvisada, detalles de la misma durante el juego, cosas aprendidas, cosas a mejorar y explicaciones. Lo mismo para aquellas que no sean muy chorras a lo mejor me animo a escribir el propio módulo.

  • Los aventureros tienen que buscar y desenmascarar al temible ogro que acude de forma irregular a la aldea a pedir oro a cambio de dejarles tranquilos. Una aventura de fantasía y extorsión.
  • Los aventureros tienen que buscar la torre de poder mágico del mago Tolomeo, perdida en medio del bosque de los jaguares. Pero, por si eso era poco, en la finca de arriero desde la que parten han sufrido ataques de felinos que vienen del bosque. ¿Habrá alguna relación? ¿Podrán ayudar a solucionar los ataques y encontrar la torre? Partida que jugamos con Pathfinder Salvaje (de Savage Worlds) y que está publicada en esta misma página.
  • Algo se está llevando los animales de la aldea. Comenzaron siendo gallinas y un cerdo y al final fue una ternera. Los aventureros siguen el rastro para descubrir una caverna con hormigas mutantes, incluyendo varias hormigas grandes como ponis. Una mezcla de componentes mágicos en un laboratorio abandonado sobre la caverna era la causante de una filtración que mutaba a las hormigas que entraban en contacto con el líquido. Partida jugada con Pathfinder Salvaje.

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