Aquí puedes encontrar:
Sistemas de juego y reglas adicionales
- Un sistema de juego usando tres fichas de cualquier tipo, similar al juego popular de los chinos. Las aventuras agnósticas publicadas en este blog son directamente jugables con este sistema.
- Ideas para adaptar una aventura de D&D para jugarla con Savage Worlds/Pathfinder Salvaje. Como ejemplo, toma la conversión hecha para la campaña de Sombras sobre Voirlán.
- Ideas para adaptar una aventura de D&D para jugarla con Mythras (antiguamente Runequest 6), usando para ello también la adaptación de Fantasía Clásica (adaptación de Mythras a una campaña tipo OSR).
- Objetos varios para utilizar en tus travesías para el juego de rol infantil 8 Tesoros.
- Regla opcional para los combates en Aventuras y Misterios, para determinar si el arma que lleva el personaje le da algún beneficio contra la armadura de su contrincante.
- Varios objetos mágicos, principalmente para D&D, con algún tipo de tara para trolear un poco a los PJ.
Recursos roleros
- Unas pocas ideas para incorporar puzles cuando se juega al rol con niños: Buscar palabras, usar candados, sudokus de seguridad...
- Unos vídeos muy básicos (la mayoría cortitos), por si pueden ayudar a los que quieran dar sus primeros pasos a dirigir online en Roll20. Perdonad la calidad, pero es que realmente se crearon como vídeos personales para un amigo.
- Ejemplo para inspirarse a la hora de crear aventuras autoconclusivas de rol usando Story Cubes, versión Voyages.
- Cómo hacer tu propia cuadrícula para jugar al rol con minis y poder reutilizarla con rotuladores borrables. Para sistemas estilo d20.
Aventuras de rol
8 Tesoros
Aventuras para jugar con niños a 8 Tesoros.
- Aventura para niños para 8 Tesoros, de 2 a 6 jugadores a partir de 5 años. Habéis localizado la ubicación del último hongo chillón y tenéis que ponerlo a salvo antes de que los Piratas del Mar Eado lo cojan y lo sirva el chef Bocalata como sopa de hongos en su restaurante.
- Aventura para niños para 8 Tesoros, de 2 a 6 jugadores a partir de 6 años. Al volver al puerto para descansar por la noche, el faro que os guía deja de funcionar. Acercarse al puerto sin tenerlo como referencia es peligroso, así que los grumetes tienen que ir en barca y descubrir qué es lo que ha ocurrido.
Pequeños detectives de monstruos
Aventuras para jugar con niños a Pequeños Detectives de Monstruos. Partidas en mesa, que yo no me he atrevido a hacerlas en plan gymkana.
- Los detectives tendrán que descubrir el monstruo que ha robado la libreta de poemas de Margarita, así como un montón de otros misterios misteriosos.
- Un monstruo anda haciendo de las suyas en una feria. Los pequeños detectives tienen que localizarlo si quieren seguir disfrutando de las atracciones.
- Los detectives tienen que entregar los regalos de los Reyes Magos a varios monstruos buenos que hay en una mansión, evitando cualquier malo que pueda estar escondido.
- Los detectives acuden a la llamada de sus amigos, los tres cerditos, para intenta descubrir por qué la puerta del ático no se puede abrir, así como otros problemas muy misteriosos.
Aventuras para varios sistemas
Aventuras agnósticas o neutrales, sin un sistema fijo, acompañadas por varios documentos de conversión para poder usarla en diferentes sistemas.
Las aventuras agnósticas, tal cual vienen sin adaptar, son directamente compatibles con La Moneda Rolera.
- Aventura mazmorrera, inicialmente preparada para niños, orientada a Magissa y a D&D 5ª edición, pero escrita bajo un sistema agnóstico (sin sistema) para poder ser adaptada al vuelo con otros sistemas. De 3 a 6 jugadores de niveles iniciales. Hay alguien que roba a los aldeanos de Villarruda y los pjs, recién llegados, pueden ayudar a encontrar al culpable. Sus investigaciones por la aldea les llevará a las cavernas que hay bajo tierra, para enfrentarse con los hombres-rata que allí habitan.
- La jefa de la aldea de los duendes está enferma y los pjs duendes tendrán que ir a la granja del gigante Gurriato a robarle unas zanahorias sin que les pille, para poder hacer la cura que sane a la jefa. Aventura agnóstica, sin sistema específico, pero con tres documentos de conversión para jugar con 8 Tesoros, Aventuras y Misterios y Fate Acelerado. De 2 a 4 jugadores de niveles iniciales.
- El trineo de Papá Noel no ha superado la Inspección Técnica de Vehículos Mágicos y, para poder arreglarlo, necesita tres materiales poco comunes: telaraña de más de una araña reina, madera de manzano sabio y clavos de mithril del mejor herrero de la Gran Cueva de los enanos herreros. Pero para eso están allí los PJs, unos elfos de Navidad dispuestos a ayudar a Papá Noel. ¿Serán capaces de conseguir los materiales a tiempo? Aventura agnóstica, sin sistema específico, con guías de conversión para jugar con 8 Tesoros y Aventuras y Misterios. De 2 a 4 jugadores de niveles iniciales.
- Una aldea se ha visto asediada por miles de cuervos, que no hacen más que devorar la comida de los aldeanos y robarles sus brillantes joyas. Los aventureros tendrán qué descubrir por qué están allí los cuervos e intentar librarse de ellos. Aventura agnóstica con guías de conversión para Aventuras y Misterios, Magissa, Savage Worlds y Mythras Imperativo (y compatibles). De 2 a 6 jugadores de niveles iniciales.
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La Oráculo Mayor envía a los aventureros a buscar la torre de Tolomeo, un archimago del que poco se sabe más que lo escrito en unos antiguos documentos. Tendrán que ir al Bosque de los Jaguares, donde se cree que está la torre; y donde, según las leyendas, habitan también unos felinos gigantes. Leyendas que parecen hacerse verdad cuando unas panteras atacan un asentamiento de arrieros cercano.
Aventura agnóstica con guía de conversión para Savage Worlds, Mythras/Fantasía Clásica (en la versión normal o la versión imperativo) y Aventuras y Misterios. De 2 a 5 jugadores de nivel bajo-medio (recién ascendidos a rango experimentado o algún avance cercano). -
Los aldeanos están acobardados porque algo se está llevando a sus animales, ¡incluyendo una ternera que ese algo se ha llevado arrastrando como si nada! El rastro del último robo los llevará a una cavernas donde hay un hormiguero muy peculiar. Aventura para una sesión corta para 2-5 jugadores de nivel bajo. De momento, solo en formato resumido (2 páginas) y sin sistema.
Aventuras jugadas
Aventuras jugadas con mis peques. No son módulos jugables (con sus estadísticas, la descripción de sus escenas, etc.), sino la narración de una partida medio improvisada, detalles de la misma durante el juego, cosas aprendidas, cosas a mejorar y explicaciones. Lo mismo para aquellas que no sean muy chorras a lo mejor me animo a escribir el propio módulo.
- Los aventureros tienen que buscar y desenmascarar al temible ogro que acude de forma irregular a la aldea a pedir oro a cambio de dejarles tranquilos. Una aventura de fantasía y extorsión.
- Los aventureros tienen que buscar la torre de poder mágico del mago Tolomeo, perdida en medio del bosque de los jaguares. Pero, por si eso era poco, en la finca de arriero desde la que parten han sufrido ataques de felinos que vienen del bosque. ¿Habrá alguna relación? ¿Podrán ayudar a solucionar los ataques y encontrar la torre? Partida que jugamos con Pathfinder Salvaje (de Savage Worlds) y que está publicada en esta misma página.
- Algo se está llevando los animales de la aldea. Comenzaron siendo gallinas y un cerdo y al final fue una ternera. Los aventureros siguen el rastro para descubrir una caverna con hormigas mutantes, incluyendo varias hormigas grandes como ponis. Una mezcla de componentes mágicos en un laboratorio abandonado sobre la caverna era la causante de una filtración que mutaba a las hormigas que entraban en contacto con el líquido. Partida jugada con Pathfinder Salvaje.
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