Hoy estreno lo que será un nuevo tipo de artículos: los de rol de paseo.
Se tratan de partidas cutrecillas que dirijo a mis dos hijos mientras vamos paseando. La idea es contar en estos artículos una aventura de rol medio improvisada que he dirigido a mis peques, cuando estamos paseando o aburridos y no tenemos un sistema de juego al que recurrir.
Las partidas de este tipo suelen ser medio improvisadas, aunque a mí no se me da nada bien eso de ponerme a contar una historia nada más que alguien me diga «dirígenos algo». Soy incapaz, necesito un tiempo para preparar algo.
Últimamente lo que hago es generar una semilla de rol con cuatro dados del
Story Cubes ese mismo día o algún día antes (podéis ver la plantilla de sugerencia que uso en este artículo:
«Semillas de rol con Story Cubes»).
Si hace falta, tiro de post-its para intentar apuntar cosas de la aventura (apuntando en un post-it la historia principal, en otro algún gancho, en otro alguna escena específica) y tenerlo así mas visualizado mientras le doy vueltas a todo (¿alguno ha probado eso de usar post-its para los brainstormings del Design Thinking?). Pero intento detallar lo menos posible porque, aparte de buscar divertirme con mis dos peques (objetivo principal), también busco el intentar mejorar la improvisación.
Como sistema de rol, uso uno propio que nos permite jugar en cualquier parte, incluso mientras vamos andando; de ahí que lo llame
rol de paseo. Pero se podría hacer algo muy sencillo jugando con cualquier sistema de rol sencillo o para niños, como
Aventuras y Misterios, usando las reglas de
Pequeños Detectives de Monstruos o las de
8 Tesoros. Cada acción que hacen los personajes en la aventura que se lee más adelante, es porque yo les había propuesto una dificultad y ellos habían hecho una tirada, con éxito o sin él. No todo necesita tirada, por supuesto, pero la mayoría de las acciones que encajan con exigir una tirada es porque la han tenido. Si no se tienen dados a mano, se puede usar alguna aplicación de dados en el móvil.
Algún día comentaré o publicaré el sistema de rol de paseo, por si a alguien le pudiese interesar.
Semilla de rol propuesta
El otro día, propuse la siguiente #semillaDeRol en Twitter por si a alguien le podía interesar (generalmente es que no, pero nunca pierdo la esperanza):
Le di algunas vueltas a esa semilla, hasta dar con una aventura que encajase para ellos. Y, a los pocos días, aprovechando dos mañanas del camino al campamento y una tarde aburrida, jugamos la siguiente aventura. La contaré como si fuese una narración, no como un módulo de una aventura, porque no estaba escrita ni nada, pero así aprovecha a contar errores, aciertos, secretos que se quedan sin contar, etc.
Generalmente, cuando dirijo estas partidas, ellos se quedan con ganas de más. En esta ocasión, cada uno de ellos dirigió después una aventura improvisada por su cuenta, partiendo de la idea principal de esta. Les encanta eso de llevar la voz del narrador.
El ogro bandido
Los dos peques se habían creado en su partida anterior de rol de paseo un nuevo personaje. Los personajes son puramente clichés, los tenemos en la cabeza y la dificultad de las acciones para ellos depende del tipo de personaje que sean. Jugaron la misma partida pero de forma individual, así que crearon dos personajes que no tenían nada que ver: Uno se pidió un mago, que durante esta partida decidimos que sabría lanzar conjuros de fuego y de escudo y se llamaría Magius; y el otro se pidíó, básicamente, a Sonic el erizo. Nada más que decir.
Así que para esta partida decidimos que estarían en el mundo de Sonic (habitantes con formas de animales, un malvado principal, Robotnik o doctor Eggman, que crea robots...).
La aventura comienza cuando están en busca de la corona de Nefertiti y tienen que ir a un castillo lejano a buscarla. Les propuse que dijesen qué estaban buscando para tener nuevos ganchos para el futuro, aunque al final la aventura trascendió hacia otros lugares.
Todo comienza un día en la que Sonic y Magius se acercan a una aldea, cuando van hacia el castillo y está anocheciendo. Aquí sugieren los dos que la aldea puede ser en la que viva Sonic, así que hacemos que sea así.
En la aldea no hay nadie por la calle, lo que les parece muy extraño. Así que Magius se acerca a una puerta y llama (tuve que contener al jugador, porque antes de llamar quería quemar la puerta, y sería un mal principio si querían demostrar que iban en son de paz; recordemos que juego con dos niños de siete años).
Al abrirse la puerta, se asoma un animal (no recuerdo qué tipo de animal era, pero cada vez que aparecía uno ellos decidían cual) que reconoce a Sonic. ¡Qué susto les habían dado, pensaban que era el ogro!
El vecino les cuenta que hay un ogro que ha ido de forma esporádica a la aldea.
Cada vez que llega, les exige una cantidad de oro a cambio de no destruirles la aldea. Asustados, ellos siempre pagan para que se marche.
Pero en la última ocasión, hace unos pocos días, uno de los aldeanos siguió al ogro, que se fue hacia las colinas del este, donde al final le perdieron el rastro.
Así que los dos personajes se marchan hacia allá, para investigar, sin preguntar mucho más en la aldea. Tenía pensadas algunas pistas, para comenzar a meter personajes que tendrían que ver con la historia, como el inventor que vive a las afueras de la aldea, donde acaban unas huellas de un carromato sospechoso, o el bondadoso banquero, que siempre insiste en pagar la mitad del dinero para ayudar en la medida de lo posible, pero eso se quedó atrás cuando se marcharon de la aldea. Ya veríamos después cómo se podría meter, o si se podría.
Eso sí, antes de ir Sonic pasa por su casa para recoger algunas cosas que le pueden ser útiles: cuerda y una linterna.
Aunque en teoría era de noche, como la jugamos en tres minisesiones, a mí se me fue la pinza y es como si siempre hubiese sido de día. Nadie reclamó nada ni se pidió el VAR (visionado de actividades roleras).
Los dos personajes llegan a las colinas del este y descubren un rastro de huellas de pies muy grandes. Pero son extrañas, porque son lisas. Si algún ogro las ha dejado, no iba descalzo. Esas huellas les llevan hacia una parte rocosa de las colinas, donde pierden el rastro. Así que revisan los alrededores.
Poco después encuentran marcas de unas huellas de carromato que parecen ir de vuelta hacia el poblado (para descubrir estas huellas tuvieron que tirar, pero si no las hubiesen encontrado ahora lo hubiesen hecho después, sin ninguna tirada). Aparte de eso, descubren tres grutas y deciden entrar en una de ellas (aquí en verdad solo tenía pensado que había en una de las tres grutas, las otras dos podrían ser algo de acción o simplemente perder el tiempo buscando).
En el interior de la gruta había una mesa con una silla, ambas destartaladas, mal arregladas, y con comida puesta. Pero es pequeña, no de tamaño ogro, así que aquella no parece la guarida que buscan.
Entonces una voz a su espalda les pone en alerta, «¿qué hacéis en mi casa, intrusos?». Se trata de una cerda harapienta que vive allí.
Pero los dos pjs actúan con buenas intenciones y la calman contándole la verdad sobre el ogro. La cerda harapienta les dice que allí nunca ha visto ningún ogro, pero sí una carreta de vez en cuando, que tan pronto está allí como desaparece. No sabe quien es el dueño y nunca ha cotilleado más, es lo único que les puede decir.
Así que vuelven hacia el rastro de la carreta y lo siguen, hasta que llegan de nuevo a la aldea. El rastro se pierde justo al inicio de una calle empedrara de la aldea, junto a la casa del inventor.
Llaman a la casa del inventor, que es un conejo con gafas, y les dice que el no sabe nada del ogro. Normalmente está siempre muy atareado con su trabajo y se entere a medias de lo que ocurre en la aldea, a base de rumores que escucha. Solo sabe que el banquero se porta muy bien y siempre aporta la mitad del dinero del rescate para que nadie tenga problemas con el ogro.
Sonic le pregunta al conejo inventor si sus amigos (Tails, Amy, Knuckles y Sticks) no les han ayudado y ahí me deja un poco a mí en gayumbos, porque claro, no pensé que fuese a sacar en juego a los amigos de Sonic al estar en su aldea. Un arma de doble filo. Podría haber dicho que no viven allí, que están en otro sitio, pero decido intentar seguir adelante con la típica regla de improvisación de «nunca digas no», que de todas maneras me saltaré a la torerá más adelante 😌. El conejo inventor les dice que, casualmente, sus amigos nunca están cuando aparece el ogro, que siempre les han enviado a alguna misión.
—¡Seguro que los malos están compinchados con el ogro para distraer a los amigos de Sonic y así atacar la aldea sin problemas! —los jugadores lo tienen claro. Por casualidad, hemos creado un gancho perfecto.
Le preguntan si sabe algo de una carreta y el conejo inventor les dice que solo dos personas tienen una, el banquero y el leñador. Y deciden acudir a la casa del banquero.
El banquero es un cordero que abre la puerta en seguida y les saluda amigablemente, porque conoce a Sonic. Vive en una gran mansión con un patio trasero enorme rodeado por un muro muy alto. Pero cuando le preguntan por el ogro, Sonic se fija en que se pone nervioso. Cree que les está ocultando algo.
—¿Qué estás ocultando? —le pregunta Sonic.
Magius decide entonces intimidarle con una llama de fuego, pero el cordero cierra la puerta de casa de sopetón y se esconde dentro.
Así que comienzan a planear un método de meterse en su casa para descubrir por qué se ha asustado tanto. Sonic quiere entrar a lo bruto, tirando la puerta, pero Magius dice que mejor lo hacen sigilosamente. Como término medio, llegan a una conclusión: Sonic intentará entrar a lo bruto por el patio trasero, llamando la atención del cordero banquero, y Magius aprovechará la confusión para entrar en la casa. Esa idea a mí me parece genial, en lugar de tener que discutir entre ellos si lo hacen a lo bruto o con sigilo, han encontrado una forma de compaginar sus dos planes.
Así que Sonic va hacia el patio y, con su ataque de bola supersónica, golpea la enorme puerta de madera. No consigue derribarla, pero hace tanto ruido que su táctica surte efecto: el cordero banquero sale corriendo al patio, a ver qué ocurre, mientras Magius crea una llama dentro de la cerradura para fundirla y así abrir la puerta delantera.
Mientras Sonic permanece distrayendo al cordero banquero con sus locuras (enfocarle con la linterna que había cogido al inicio en los ojos, por ejemplo), consigue ver en el patio un carromato con una lona encima, tapando algo, aunque no consigue ver nada más.
Y aquí es donde se nos presenta el metajuego...
Magius entra en la casa y ve un pasillo con varias puertas y muchos cuadros, aparte de una escalera que lleva a la planta superior. Al fondo, hay una puerta que tiene pinta de llevar al patio. En la mayoría de las situaciones, habría evitado la puerta del fondo (porque el cordero banquero le podría haber descubierto). Pero como el jugador de Magius ha escuchado que Sonic vio el carromato, decide ir hacia esa puerta.
Llegados a este punto, podría haberles explicado qué es el metajuego, que a veces lo que saben ellos como jugadores, no lo tienen que saber los personajes y que tendrían que actuar teniendo eso en cuenta. Pero también me interesaba ver qué quería hacer exactamente, por qué estando el cordero banquero en el patio él quería salir fuera. Así que le dejo seguir adelante. Perderá alguna pista que tenía pensada pero puede que haya acción. Puede que así confirmen quién es el malo sin saber por qué es el malo, pero es lo que tiene el rol, un sinfín de alternativas que pueden escapar al control tanto del máster como de los jugadores.
Magius consigue salir al patio con facilidad, sin que el banquero cordero se entere, porque Sonic lo está entreteniendo. Se acerca al carromato y mira debajo de la lona. Allí hay una especie de armazón de madera, con forma humanoide, de gran tamaño y con un montón de engranajes. El armazón tiene un hueco en el que alguien se podría meter dentro y unos control que podrían servir para pilotarlo, como si fuera un robot. Es tan grande como un ogro, pero no es un ogro, solo madera. Magius no tiene ni idea de para qué puede servir.
En ese momento, el cordero se gira, lo ve y grita:
—¡Un intruso, atacadlo!.
Dos armaduras metálicas que había en el patio, en las esquinas, aparentemente decorativas, se lanzan contra Magius mientras el cordero corre al carromato y se esconde bajo la lona. Magius también se sube al carromato, pero para usarlo como escalón para llegar a lo alto del muro y, desde allí, gritar a los aldeanos para que acudan a ayudarlos.
Mientras tanto, Sonic se lanza contra una de las armaduras mientras Magius lanza bolas de fuego a la otra. Intentan combatir usando estrategias más allá de «ataco y esquivo», lo que me gusta porque lo hacen más entretenido, aunque proponen cosas realmente complicadas como «salto para subirle la visera del yelmo y entonces atacarle en los ojos»… quiero favorecer su creatividad, pero piden cosas muy complicadas de hacer 😆. En cualquier caso, eso más que una acción declarada podría ser la explicación de su ataque exitoso.
De todas formas, intento premiar su originalidad con beneficios en combate, pero no tienen suerte y el combate a Sonic se le pone complicado. Magius intenta apoyar lanzando llamas y derrota a una de las armaduras autómatas, pero Sonic está a punto de ser derrotado y tiene que gastar su poder especial (una regla que les permito usar una vez por aventura para usar una habilidad superguay o superar una tirada fallida que normalmente ese personaje superaría). Cuando la armadura está a punto de derrotarle, comienza a dar vueltas a su alrededor, a toda velocidad, hasta que la armadura se descoyunta y se cae.
Las dos armaduras quedan en el suelo, hechas pedazos, dejando al descubierto un interior de madera y engranajes.
¡Entonces, la lona del carromato se levanta y de debajo aparece un ogro! Les amenaza con comérselos si no se largan de allí y ellos salen corriendo, en busca de los amigos de Sonic. Mientras lo hacen, el ogro huye por peteneras y se aleja del pueblo.
Me sorprende que no se hayan querido enfrentar al ogro, algo muy típico de los juegos de rol en el que los pjs siempre combaten a casi todo sin pensar.
Magius, Sonic y sus amigos vuelven al patio, pero allí no está el ogro, aunque ha dejado un rastro que va hacia las colinas del este. Deciden que los amigos de Sonic vayan a buscarle, pero aquí hago yo un poco de mal metajuego para recordarles que ellos son los protas, no los pnjs. Sí, mal hecho, pero perdería la gracia si todo lo resuelven los pnjs. La alternativa podría haber sido que los pnjs no dan con el ogro y ahí acababa la aventura. Conseguirían descubrir algo sobre quién era el ogro mirando unos papeles que había en la casa del cordero banquero, pero el malvado ogro habría huído. Una opción completamente válida en la que pienso una vez ha acabado todo 😅.
Así que buscan las huellas del ogro y pronto dan con él, huyendo hacia las colinas del este. Comienzan a tirarle piedras, a esconderse, a increparle, intentando que se enfurezca y les persiga para así llevarlo engañado de vuelta al pueblo, donde los amigos de Sonic les ayudarían a atraparlo. Me gusta mucho su plan, pero no puede surtir efecto porque el ogro es un cobarde.
Una de las piedras da al ogro y oyen como suena a madera. Además, la figura del ogro, durante un segundo, parpadea y en lugar de ver a un ogro ven trozos de madera, como el armazón que Magius había visto en el carromato.
Así que Sonic hace una bola y da vueltas a su alrededor hasta que el ogro se marea y cae. En ese momento, desaparece y en su lugar surge el armazón de madera del carromato, con el cordero banquero en su interior, gruñendo, como si estuviese pilotando un robot.
El cordero murmura unas palabras mágicas y la piel del ogro vuelve a aparecer. Sonic se asusta, pero a Magius (experto mago) ya no le engaña, sabe que se trata de un un mago ilusionista.
—¿Sabéis lo que es un mago ilusionista?
—¡Sí!
—¿Qué es?
—Un mago que ilusiona.
😂
Atan al cordero banquero con la cuerda que Sonic había cogido previamente de su casa y lo amordazan para que no lance más hechizos y para llevarlo de vuelta a la aldea para encarcelarlo, por timador.
Ya en la aldea, el conejo inventor les cuenta, cuando se entera de todo, que el banquero le había pedido tiempo atrás ayuda para construir el armazón y los autómatas, pero que él no tenía ni idea de para qué los quería. Además, curiosamente fue el propio banquero en que le proporcionó parte de los planos, como si los hubiese diseñado él.
Sonic y Magius deciden investigar la casa del banquero cordero y descubren unos planos de cómo construir un robot y una carta escrita por Eggman/Robotnik, contándole el plan para conseguir dinero engañando a los aldeanos. Solo tenía que dar parte del dinero para caerles bien y no levantar sospechas, porque luego recuperaría ese dinero.
Y así acaba la aventura, con los peques pidiendo enfrentarse a Robotnik en la siguiente aventura. ¡Qué prisas por acabar la campaña!
Conclusiones y aprendizajes para las siguientes partidas
Ha estado genial darle el toque del mundo de Sonic para la aventura, así les cuesta menos imaginarse muchas cosas y dan ideas.
Eso sí, cuando acabé la aventura me di cuenta de que había un agujero en ese argumento. Si el cordero banquero proporcionaba la mitad del dinero, ¿quién era el ogro? No podría ser él, porque estaría en dos sitios a la vez. Cagadas de la improvisación, pero no parecían haberse dado cuenta. Pensé que podría haber sido un aliado del banquero que no había aparecido en la aventura. Si el inventor no hubiese tenido ya un perfil creado desde el principio (la idea era que creyesen que era sospechoso pero luego se descubría que no era así, aunque durante la partida esa idea no pudo materializarse), lo podría haber usado como segundo malvado. En fin, cosas que pasan.
Lo más gracioso es que, al día siguiente, uno de mis dos hijos me preguntó que cómo el cordero banquero daba dinero cuando llegaba el ogro, si él era el ogro. ¡Se había dado cuenta! En fin, le conté lo que había pasado, pero que podríamos hacer que había alguien más que era malo, pero que ya lo haríamos en otra aventura.
De esta partida me ha gustado mucho que no buscasen el combate directo. Solo contra las armaduras, y eso fue más en defensa propia que otra cosa.
De vez en cuando aún tengo que controlar que respeten el turno y no hablen a la vez, impacientes, así como que no propongan hacer siete cosas distintas (ataco, no, hago bola para quedarme a su espalda, no, pero le quito la lanza, no pero...), pero la verdad es que todo se gestionó muy bien.
Por mi parte, tengo que buscarles una siguiente partida enlazada, yendo a por Robotnik pero sin conseguir vencerle tan pronto. Que, aunque se enfrenten a él, haya un …continuará.
Y cosas muy útiles de esta aventura que he sacado para el sistema de paseo: Conseguir arreglar algunos flecos, como decidir la utilidad del combate individualizado por turnos (es engorroso, así que definitivamente será una regla opcional) y la creación de pjs magos. Le he sacado provecho, ahora lo que falta es tiempo para escribir.
Felicidades. No le tengas miedo a su metajuego. Instintivamente suele ir a favor de la aventura.
ResponderEliminarSí, en este caso tuvo buen resultado. ¡Muchas gracias por el consejo y por haberme leído!
EliminarEnhorabuena! Y gracias por compartir la experiencia, es muy interesante
ResponderEliminar¡Muchísimas gracias!
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