En cualquier caso, fui añadiendo a ese hilo un objeto mágico con alguna cualidad extraña, generalmente una que fastidiaba a los PJ.
Imagen de Andy en Pixabay |
Y hace unos días me dio por escribir un microrrelato de una espada encantada y me vino a la mente ese hilo.
#microrrelato Siempre había deseado tener un arma encantada; pero aquella espada parlanchina que lo único que hacía era sonrojarse el filo cuando la halagaban y decir siempre lo espléndidos que le parecían todos los planes... no, aquella no era la espada encantada que esperaba.
Así que aprovecho para republicar aquí esos objetos mágicos, por si alguien quisiera meter alguno de ellos en sus partidas y trolear un poco a sus jugadores o para echarse unas risas. Algunos de ellos incluso son mágicos con metajuego incluído: metamágicos, podríamos llamarlos. En su mayoría (si no todos), están orientados a D&D. Pero eso no quita, por supuesto, de poder ser adaptados a otros sistemas. Total, cada objeto no son más que dos o tres líneas
Enlazo el hilo de Twitter (aka X), pero también los pongo aquí porque nunca se sabe qué pasará con Twitter o si en algún momento por cualquier chorrada les da por clausurarme la cuenta (de momento razón no hay ni de cerca, pero está claro que se ha convertido en un entorno hostil como para querer guardar ahí las cosas que uno ha hecho).
Hacha mágica +3 matapjs: En manos de un pnj hace +2d6 extra de daño de tipo tongo contra pjs. En manos de un pj es un arma normal. Si un pj pifia con ella, golpea al pj más cercano y hace su daño de arma mágica, al grito de «¡ah, haber elegido ser pnj!».
Espejo de empatía: Quién se mira en el espejo, si a lo largo del día agrede física o verbalmente a alguien que no se ha mostrado agresivo, debe superar salvación de carisma con DC 10 más su nivel menos el valor de desafío del enemigo o sufrirá un nivel de agotamiento.
Bolsa de reciclaje: parecida a una bolsa de contención, permite guardar hasta 500 libras en el plano astral. Pero, cada mes, todos los objetos guardados en su interior son recogidos por el basurero astral y reciclados, así que todos desaparecen sin dejar rastro.
Anillo de retroinvisibilidad: Este anillo es igual a uno de invisibilidad, pero tras finalizar cada uso, el portador deja de ver a todo ser humano durante una hora como si se hubiesen hecho invisibles. Quitarse el anillo no le libra de este efecto.
Vara de luz: Permite usar el conjuro de luz con cada una de sus cargas, pero cada vez que se haga todos los insectos voladores de los alrededores irán hacía ella, causando al portador 2d4 puntos de daño por picadura, la mitad con una tirada de salvación por constitución, dc 12.
Botas de elfo: Al ponérselas, al portador le crecen las orejas en punta. Si ya era elfo, más.
Cuerno de los valientes: Si se usa el cuerno para beber cerveza o bebidas espirituosas y alguien le reta al portador a hacer una tarea, por imposible que parezca, debe superar TS de sabiduría con DC 14 o decir «sujétame el cuerno» y no parar hasta acabar la tarea o morir.
Proyectiles explosivos para honda: Estos proyectiles causan daño normal a su víctima, pero si el atacante falla la tirada, el proyectil le explota antes de ser lanzado, sufriendo 2d6 de daño, la mitad si supera una tirada de salvación de destreza, DC 12.
Mandoble de hielo: Este arma causa daño de tipo hielo. Tras usarla por primera vez, al día siguiente se habrá convertido en espada larga; un día más tarde, en espada corta; otro día después, en daga; al siguiente, habrá desaparecido, porque, en fin, está hecha de hielo.
Cota de placas de mil picos: Elegante armadura plagada de pinchos. Sin embargo, de forma inesperada, le da picores a su portador. Una vez por combate, el DM puede aplicar desventaja a una tirada del personaje. Puede que tarde en relacionar los picores con la armadura.
Flechas de retorno: Estás flechas vuelven al carcaj de forma automática cuando se usan en un ataque fallido. Sin embargo, el lanzador debe evitar ponerse en medio de la trayectoria de la misma. Para ello, debe superar una tirada de salvación de destreza de 10 más la mitad de lo que sacó en el d20 (es decir, la tirada natural, sin aplicar ajustes) o sufrirá el daño de la flecha cuando esta volvía hacia el carcaj. Por ejemplo, si obtiene un 6 en el d20 y falla, la tirada de salvación sería de 13.
Guantes de cambio de bolsillo: Estos guantes de ladrón proporcionan ventaja si se usan para vaciar bolsillos. Pero, a cambio, los guantes dejan otra cosa que lleve el portador en el bolsillo de la víctima, sin que el portador sea consciente de ello. El DM es libre de elegir el objeto que se pierde, pero tiene que ser un objeto de valor similar aunque ligeramente más valioso que el que ha robado (ya sea económicamente o sentimentalmente).
Guanteletes del destino: El personaje recibe un punto fate al ponerse los guanteletes, pero como no estás jugando a fate, no le vale para nada. Nota: si estáis jugando a fate, lo que le da es un benny.
Hacha de guerra «La Liviana»: Esta arma duplica el nivel de competencia del atacante cuando la usa con destreza en lugar de con fuerza. Es una lástima que no sea un arma sutil y se tenga que usar con fuerza.
Anillo de vuelo finito: El portador puede volar, como con el conjuro, durante 3d4 asaltos (cantidad que el portador desconoce). Pasado ese tiempo, asciende automáticamente durante un asalto (60 pies) y deja de funcionar de repente.
Este estaba inspirado en las botas de velocidad de @InakiusBCN que respondió en el mismo hilo: Botas de velocidad: Una vez al día hay un 30% que corran hacia el este durante una hora...
Cantimplora siemprellena: Este objeto se llena al instante de agua cada vez que se cierra el tapón durante una hora. Aunque el agua no es tan pura como parece. Una vez por sesión, el DJ puede aplicar desventaja a la tirada del PJ por retortijones.
Orbe de ficha de pj: Un mago poderoso puede usarlo para ver la ficha de personaje de cualquiera, principalmente de los pjs para conocer sus puntos débiles. Pero si lo usa un pj, verá su propia ficha. Debe superar TS de sabiduría, DC 13, o perder 1d6 de sabiduría temporal. Eso de ver que estás en un mundo de juego y que no eres más que un mero papel, no debe de ser fácil de sobrellevar.
Cetro de confusión de la buena: Cada carga lanza el conjuro de confusión. Pero por cada enemigo que falle la tirada de salvación de Sabiduría DC 14, el portador también debe realizar esa misma tirada (las tiradas de salvación se comienzan por el personaje con menor nivel de desafío). En cuanto una tirada del PJ falla, no es necesario que tire más, y su mente se intercambia con la del otro personaje que también la falló (es decir, su mente va al cuerpo del otro personaje y la de ese personaje al cuerpo del PJ). Ese intercambio dura una hora o hasta que mueran ambos. Si ambos se alejan más de un kilómetro entre sí, el conjuro no finaliza a menos que vuelvan a estar a menos de un kilometro (en ese momento, se vuelve a contar la duración que faltaba para llegar a la hora).
Y los demás pjs, mientras, de cachondeo en el combate.
Bola elemental de agua: Permite lanzar
conjuros de hielo/agua de mago, pero para ello debe cargarse metamágicamente:
Por cada nivel del conjuro a lanzar, el JUGADOR (no el personaje) debe beber medio vaso de agua
de un trago. Además, desde el momento en el que la usa por primera vez durante la sesión no puede ir al baño hasta que finalice la misma. Si lo hace, la bola se destruye y el PJ sufre un daño de 1d6 por cada medio vaso bebido (con tirada de salvación por constitución, DC 14, para mitad de daño).
Yelmo de clarividencia: Al ponerse este yelmo, el portador ve a todo el mundo completamente desnudo. Esto le hace poner caras y aguantar risillas que hace que cualquier tirada de engañar y persuasión se tiren con desventaja.
Cetro de invocar Tarrasca: Este cetro tiene solo una carga, que puede usarse para invocar a la Tarrasca. Si hay espacio físico, el monstruo aparece al instante, teleportado y situado justo encima del cetro. Y, por tanto, justo encima del portador. Exactamente encima.
Anillo de cura sana culito de rana: Objeto con cargas metamágicas que cura 1d4 por carga. Cada carga se tiene que representar como una tirita infantil con dibujitos en el mundo real, que el jugador debe llevar a la partida y ponérsela a cada jugador cuyo personaje ha sido curado. Si el sistema permite indicar localizaciones, la tirita deberá ir a esa misma localización. Las tiritas no se pueden quitar durante la sesión o el curado sufre 1d8 puntos de daño.
Piedra ioun de atención: Esta piedra de color cambiante permite que el portador no se distraiga, aplicando ventaja a su percepción, pero a costa de sufrir 1d4 puntos de daño cada vez que realice una tirada o se use pasivamente. ¡Menudos golpes pega para que no te duermas!
Un cuento de Keoghtom: No, no, no es un ungüento, no hay ningún error, es un cuento muy bonito. El cuentro relata una historia tan preciosa que por eso se considera mágico, y si se lanza un detectar magia lo detectará como tal. Da ventaja para llevar a los niños a dormir a la cama.
Guadaña de siemprevivos: Un arma preciosa con muchos diamantes engastados, es un arma mágica +1. Sin embargo, cada enemigo derrotado con este arma (el último golpe recibido con ella), se levantará como zombi 1d4 días más tarde y buscará a otros zombis muertos de la misma forma.
Cuando ya hayan hecho un considerable ejército (50-100 zombis), irán en busca del portador del arma para vengarse. Después, morirán definitivamente.
Anteojos detectores de magia: Al activarlos funcionan igual que el conjuro de detectar magia. No obstante, como son mágicos, su propia aura se superpone al de resto de objetos mágicos y los oculta todos. El portador puede pensar que todo a su alrededor es absolutamente mágico.
Espada mortal: en el primer ataque de cada turno que el portador use este arma, debe superar una tirada de salvación por Sabiduría, DC 12, o en lugar de atacar ese turno se pone a dar saltos mortales. Pierde todos los ataques de su turno pero aplica desventaja a todos los ataques que le realicen hasta el principio de su siguiente turno.
Espada danzarina: Similar a la espada mortal, pero si falla la tirada de Sabiduría DC 12, el portador se pone a bailar. Pierde los ataques de su turno, pero cualquiera que lo ataque debe superar una tirada de salvación por Carisma DC 14 o se pone a bailar con el PJ y también pierde sus ataques hasta el final del turno.
Escudo «ojo por ojo»: este escudo mágico da un bono +2 a la CA, pero si el defensor es impactado, el DM tira a escondidas 2d6 de los del parchís (de los que tienen puntitos... bueno, que si no tienes, tampoco pasa nada y puedes tirar 2d6 normales, no nos pongamos tiquismiquis). Si salen ojos de serpiente (dos unos), sufre daño crítico (o triple daño en caso de que el ataque hubiese sido crítico de por sí).
Madre mía, qué rebuscado.
Anillo de teletransporte de latitud/longitud precisa: el portador piensa en una ubicación que conozca o tenga alguna idea mental de cómo puede ser y el anillo lo transporta a dicha ubicación. No obstante, siempre lo hace 3d10 x 3 pies por encima del lugar que había pensado.
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