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lunes, 8 de abril de 2024

Roleando con los peques: la Torre de Tolomeo

El otro día volvimos a jugar mis dos hijos y yo una partida de Pathfinder Salvaje. Llevábamos tiempo sin continuar la campaña, y eso que mi primer propósito era comenzar a prepararles un sandbox, pero nunca hay tiempo :(.

En cualquier caso, hoy toca contar cómo fue la aventura, incluyendo errores y aciertos en la dirección de juego. Mi propósito es publicarla en algún para que la juegue cualquiera que quiera (aunque la jugué con mis dos hijos de diez, valdría para cualquier edad).

Y quizá, tras esta aventura, crearme un Notion para gestionar la campaña y no olvidarme de cosas, que estamos jugando las partidas de forma muy dispersa.

Material para la partida de rol: manuales, fichas y dados
Preparando la partida

Preparándonos para la partida

Aprovechamos la Semana Santa para buscar un hueco y jugarla. Para la partida anterior, había traspapelado las fichas de personaje y tuvimos que hacerlas de nuevo. Afortunadamente, más o menos nos acordábamos de casi todo y pudimos rehacer las fichas.

Pero para esta aventura había encontrado las fichas viejas, que estaban en un manual que no les correspondía. Sin embargo, ¡ahora no encontraba las nuevas!

En las viejas les faltaba subir un avance (que equivale, más o menos, a un nivel de D&D). Cada avance puedes escoger una mejora (subir un par de habilidades, un atributo o coger una ventaja/dote), y como subían de rango (aparte de avances, cada 4 avances se sube de rango, que da acceso a dotes más poderosas), podían cogerse conjuros o habilidades más chulas.

Uno de ellos, que juega con un semiorco hechicero con linaje draconiano, escogió comenzar con el primer avance de una clase de prestigio, la del discípulo del dragón, ¡y ahora puede usar arma de aliento de fuego!

El otro, un semielfo guerrero arquero, decidió seguir centrándose en el arco y cogió una ventaja para disparar dos flechas a la vez.

Así que actualizamos las fichas y, ¡tachán, volvimos a encontrar las fichas nuevas! Madre mía, qué desastre. Al menos así aprendo a guardar en su sitio las fichas y, así, hechos pudieron repasar los avances que había.


Resumen de la campaña

La campaña, que comenzó basándose en el videojuego de la Sega Mega-Drive Shining Force II (mi videojuego de rol favorito), les situaba en un reino en el que habían poseído a su rey y estaban buscando la forma de curarlo. En la última aventura habían tenido que ir a una torre cercana y allí descubrieron a un grupo de hombres-perro (que llamaré kobolds para abreviar... lo siento, pero para mí los kobolds serán siempre como hombres-perro) y hombres-lagarto (más bien yuantis) invocando a unos demonios eléctricos (unas bolas eléctricas, algo parecido a un fuego fatuo, uno de los primeros enemigos del Shinning Force II). Pudieron detener las invocaciones, llevar parte de la cura y permitir que la Maga Mayor investigase el asunto de las invocaciones.

Enemigos del videojuego Shining Force II en los que se basan los demonios eléctricos
Los bichos (gizmos) en los que se basan los demonios eléctricos

Y descubrió algo interesante: según las leyendas, había cuatro torres con alto potencial mágico, y temía que los hombres-lagarto los estuviesen usando para invocar de esos demonios eléctricos.

Los aventureros tenían que descubrir dónde estaban esas torres para ver si se estaban usando con esos planes. Y parece que una tenía que estar cerca de su ciudad, en el Bosque de los Jaguares. Era la torre de Tolomeo. Había escritos vagos sobre un poderoso mago que habitó en aquella torre hace decenas de años, pero nadie sabía exactamente su ubicación ni como era. Y habla de ella como la torre de piedra que mete sus raíces en la tierra. De ese texto, mis hijos deducen que la torre debe de ser un árbol.

Sin embargo, mientras buscan más información de la torre, les envían a un asentamiento cercano, para investigar unos ataques que han surgido desde el mismo Bosque de los Jaguares.

La aventura

Los aventureros comienzan su misión yendo a un asentamiento cercano al bosque, ocupado por arrieros. Se encargan de cuidar a un rebaño de burros y mulas con las que luego se realizan transportes desde la ciudad, río arriba. El asentamiento tiene una finca considerable, con muros altos, donde viven los jefes de los arrieros, así como unas fincas donde están los animales. Pequeñas casas rodean la finca, viviendo del trabajo que dan los burros, así como de pequeñas huertas o de una tienda de suministros básica.

Por el camino, a uno de los jugadores le dio por informarse acerca del bosque antes de ir, para ver qué sabían de él. Aparte de darle la información oportuna, le di también un benny, ya que me gustó esa iniciativa de conseguir datos y no dejarse llevar simplemente por la inercia de la historia. Les dijeron que el bosque está habitado por enormes felinos, como jaguares, y cabalgados por pequeñas criaturas. Pero era más un rumor que algo demostrado.

Los aventureros llegan al asentamiento y se dirigen a la finca, diciendo que vienen para ayudar sobre el ataque de los bosques. Allí les atiende el jefe de los arrieros, acompañado de otros cinco encargados (el jefe es un humano, hay otro humano muy corpulento, una mediana, un enano, una enana y un semiorco). Les cuentan que hace tres noches unas sombras mataron a tres de sus mulas y volvieron al bosque. No llegaron a ver qué era, pero parecían dos felinos gigantes, aunque no llevaban a ningún ser encima.

Les invitan a comer, antes de que se pongan en marcha con su misión, y en la comida aprovechan para preguntar si alguien sabe sobre la Torre de Tolomeo. Aunque a ninguna parece sonarle, se fijan que tanto el humano grande como la mediana se miran cuando oyen hablar de la torre, pero no dicen nada. Los aventureros tampoco quieren comentar nada por si acaso se sienten atacados y todos los arrieros se ponen en su contra. Me sorprendió bastante su actitud preventiva, aunque me animó por si luego podía dar juego para algún tipo de escena de sigilo (que finalmente no lo dio).

Lo primero que hacen tras comer es buscar rastros en los alrededores del asentamiento, para ver si descubren algo raro. Con mucha suerte (una buena explosión en los dados), consiguen encontrar un rastro con huellas de algún felino grande que se dirigen al bosque. Yo pensaba que se iban a meter de lleno en el denso bosque, pero solo querían acercarse a ver si conseguían más información o si llamaban la atención de alguien. Me sorprendían mis hijos, lo precavidos que parecían. ¿Se estarían haciendo mayores? Pero los personajes no descubren mucho más y vuelven al asentamiento a descansar, para así disponer de todo el día siguiente para explorar.

Así que vuelven al asentamiento para poder volver al bosque al día siguiente y disponer de todo el día. Esta segunda vez sí que entran, un poco separados entre ellos por si se encontraban con alguien, para poder emboscarlo en plan haciendo la pinza. Claro que, en un bosque plagado de enormes felinos y gnomos druidas vigilando, pensar que ellos dos podían hacer la pinza tampoco era la mejor táctica. Efectivamente, al rato de explorar los rodean los habitantes del bosque, un clan de druidas gnomos y sus compañeros jaguares, que llevan ya mucho tiempo poblando aquel lugar.

Los gnomos creen que los intrusos son unos asesinos que, días atrás, mataron a algunos de sus felinos y diversas criaturas del bosque. Encontraron a las víctimas muertas por flechazos y, siguiendo el rastro, los llevó hasta el asentamiento. Por eso mataron a las mulas, como señal de advertencia y venganza para que los arrieros no volvieran a acercarse al bosque (y ahora me doy cuenta que vaya druidas, matando burros como venganza :\ ; menos mal que los jugadores tampoco se dieron cuenta de eso XD ). Los aventureros intentan persuadir a los druidas de sus buenas intenciones, pero están tan nerviosos que no dan pie con bola (vamos, que pifiaron en la tirada de persuadir) y los gnomos los hacen prisioneros para llevarlos a su aldea.

Aquí habría estado muy interesante una visita a la aldea para ver cómo escapaban, aunque de eso no tenía nada preparado. Veo que de vez en cuando me faltan agilidad mental, herramientas o escenas prediseñadas para moverme más fluidamente en estas situaciones. Sin embargo, de camino a su prisión, comienzan a hablarles de la Torre de Tolomeo y les cuentan su objetivo real, evitar que los hombres-lagarto invoquen demonios eléctricos.

El líder de los gnomos comienza a escucharlos y dice que no conoce ninguna torre, pero cuando le preguntan sobre una torre en un árbol, les comenta que en medio del bosque hay un enorme árbol de piedra, donde lleva viviendo cientos de años una medusa muy poderosa, Gorkiana. Nadie se atreve a ir allí, los pocos aventureros que lo han hecho no han vuelto o se han quedado petrificados en la misma entrada. La medusa Gorkiana no sale nunca de su hogar, aunque a veces se la ve en una plataforma que ha construido en una rama gigante del árbol. Aparte de eso, últimamente se han sentido ruidos raros en la torre, pero nadie se ha atrevido a investigar.

Así que el gnomo, ya intrigado por la misión de la torre y más convencido de las buenas intenciones del grupo, los guía hasta el árbol.

Se trata del árbol más ancho que hayan visto nunca, con unos quince metros de diámetro (aquí me informé antes de diseñarlo para ver en la actualidad cuál es el árbol más ancho del mundo, el árbol del Tule, para no pasarme a la hora de diseñarlo, y descubrí que es uno de catorce metros de diámetro, aunque históricamente podría haber existido un castaño de casi sesenta metros de diámetro :O ).

El árbol tiene una gran puerta de madera en su pie, ventanucos a varias alturas (al menos tres habitaciones superiores) y una plataforma de madera en una rama a unos diez metros de altura. Aparte de eso, hay muchas estatuas alrededor del árbol: animales huyendo, humanoides gritando o alzando un arma. Claramente petrificados.

Así que deciden investigar, separándose para ver qué descubren. Mientras uno bordea el árbol para ver si descubre algo raro, el otro llama a la puerta y se esconde. Algo así como llamar al porterillo y salir corriendo. No les abre nadie (los del interior no se enteran, porque no esperan que nadie se atreva a acerarse por la fama de la medusa Gorkiana y el miedo que pueden provocar las estatuas de piedra). Eso sí, descubren que el árbol está hecho completamente en piedra.

Para entrar, deciden que lo mejor es escalar a uno de los ventanucos, así que lanzan una cuerda a una rama alta para poder alzarse hasta un ventanuco. Eso lo consiguen con suma facilidad y suben por la cuerda para intentar acceder. Y vaya si lo hacen, ¡montando un buen escándalo cuando el semiorco se cae en el interior del árbol! Para descubrir que se ha colado en un dormitorio con tres kobolds charlando entre ellos. Nadie sorprende a nadie, todo es más bien un caos y comienza el combate.

Pero, con sus nuevas habilidades, dura poco. El semiorco usa su arma de aliento y el semielfo, apoyándose en un saliente de la ventana para disparar más cómodamente, lanza un par de flechas. Los kobolds no les duran nada.

Por cierto, el jugador del semielfo estuvo ocurrente aquí, al pedir que si se podía apoyar en algún saliente del árbol para no tener penalización al atacar, a cambio de un benny. Me gustó mucho la sugerencia, creo que la cogió de una idea que les hice un par de escenas antes sobre como gastar los bennies, para que fuese aprendiendo como gastarlos más allá de para repetir tiradas.

Exploran la sala, donde unos cuantos libros de una biblioteca han ardido por las llamas del semiorco, pero lo apagan a tiempo, y el semielfo busca un libro con historias que pueda resultarle interesante. Aquí es donde consigue descubrir el diario de Tolomeo, que al principio no lo iba a poner pero por su iniciativa para buscar algo muy específico (no buscó libros de magia o pergaminos o cosas así, sino un libro específico de historias y leyendas) me pareció interesante para contar la verdadera historia de la torre. Ahora creo que le tenía que haber dado un benny, pero no lo hice :\.

Otra cosa que hice aquí es ver si el combate había dado la alarma en plantas superiores. Dos por encima de ellos estaba el líder de los enemigos, un enorme hombre-lagarto clérigo con cuatro perros gigantes, y más encima de ellos aún, dos kobolds invocando demonios eléctricos. Se me ocurrió tirar un poco al azar la probabilidad, con 1d6, donde 4 o 5 era que habían sentido algo pero no estaban seguros de qué (no podrían ser pillados por sorpresa pero no bajaban a investigar) y con un 6, que se preparaban para emboscarlos. Realmente tendría que haber tirado por Notar, simplemente, con un resultado sencillo para no ser sorprendido y un aumento para preparar la emboscada, pero en ese momento no me dio por pensar así. No había tampoco mucha diferencia, porque su notar era 1d6 (lo único era el aumento, que había que sacar un 8 para conseguirlo). La tirada fue 6, así que les prepararon la emboscada.

Los dos aventureros suben a la planta superior para encontrarse con la medusa Gorkiana dándoles la espalda. Se trata de la malvada criatura petrificada, tras su muerte, que los kobolds habían subido en una plataforma con ruedas para moverla y sacarla a la terraza que hay en esa planta para acobardar a los que puedan estar cerca. Los aventureros al principio se asustan, pensando que puede estar viva, e intentan hacer un plan para que no les petrifique, aprovechando que conocen la historia de Medusa y Perseo. Un poco de metajuego del malo, les hago tirar por conocimiento general u ocultismo para ver si sus personajes pueden tener esa información, pero ambos fallan. Ese plan, tal cual, no les debería valer.

Imagen de Medusa, la gorgona
Imagen de Gordon Johnson en Pixabay

Sin embargo, pronto descubren que no es más que una estatua y deducen que se ha petrificado al morir. No le dan muchas más vueltas, aunque tampoco es que hubiese mucho por descubrir, y siguen subiendo.

Y es en la siguiente planta donde son emboscados. Se trata de una planta de distinto diseño que las inferiores, que habían sido muy bien trabajadas, aparentemente por un experto albañil. Las de arriba eran posteriores, abiertas de mala manera por los kobolds, y se notaba. Allí les embosca el líder, el hombre-lagarto clérigo con sus cuatro perros grandes y dos kobolds. Les pillan por sospresa, y encima, en lugar de combatir en equipo, como acababan de ver El Señor de los Anillos, se pican como Légolas y Gimli para ver quién derrota a más enemigos. Así que, aunque ya son buenos luchadores, las pasan canutas para superar el encuentro, más cuando el hombre-lagarto potencia a sus perros gigantes, ampliándoles la fuerza. Acaban venciendo, pero al semiorco le toca gastar dos bennies para absorber heridas y se queda a cero. Les comento que, aunque se piquen como Légolas y Gimli, que el haber jugado tan a su bola no es un plan muy bueno con tanto enemigo, que habían estado a punto de ser derrotados. Aún tienen diez años y se dejan llevar por esos piques sin pensar que, en medio de un combate táctico, lo mismo les resulta perjudicial. No quería darles ninguna lección de moral, menos jugando a un juego con tanto combate, sino más bien un consejo táctico para futuras luchas con tantos enemigos.

Tras este combate, suben a la última planta para descubrir la sala de invocaciones que habían creado los kobolds, para aprovechar la potencia mágica del lugar. Estaban en plena invocación de un demonio eléctrico y tenía a otro ya encerrado en una especie de prisión. Así que los aventureros destruyen la especie de altar de invocaciones y derrotan al demonio invocado. Ya pueden volver a casa.

Pero, según bajan, escuchan un ruido en la sala donde se enfrentaron al hombre-lagarto y sus seguidores. El semiorco se pone a husmear y es asaltado por dos figuras: el hombretón y la mediana que habían cuchicheado en la finca cuando hablaron de la torre de Tolomeo. Resulta que eran unos cazadores de tesoros, que estaban allí para robar todo lo que pudieran de aquella torre (pensando que había algo interesante). Eran ellos los asesinos de los animales del bosque, cazando simplemente por placer cuando los druidas no estaban atentos. En defensa propia, los aventureros los matan y aprovecharán la circunstancia para llevarlo ante los druidas, pidiendo ver las flechas que habían matado a los animales y comprobar si son de ellos. Efectivamente, la mediana usaba un arco con esas mismas flechas.

La mediana y el hombretón tenían que haber dado algo más de juego, siguiéndolos desde el principio, pero no los aproveché todo lo que pude y solo hicieron su aparición para explicar los asesinatos de los animales al final. Quedaron un poco pobres estos PNJ.

Así que los aventureros, además de conseguir evitar más invocaciones y descubrir a los asesinos de los animales, reúnen al líder de los gnomos con el de la finca para que negocien un tratado de paz y que no sigan peleando. Triple final feliz.

Y aquí se quedó la aventura. El semiorco, que acabó herido tras enfrentarse a la mediana y al hombretón, decidió quedarse a recuperar sus heridas en la finca, mientras el otro iba de vuelta a su ciudad a hablar con la Maga Mayor y contarle lo que habían descubierto, así como entregar el diario de Tolomeo.

Un diario con el que acabará deduciendo que el tal Tolomeo no era un poderoso mago, sino más bien un simple aprendiz, que trabajó para la medusa Gorkiana durante mucho tiempo. Pero tenía mucha labia, cara e imaginación; así que comenzó a difundir historias falsas sobre su poder y sobre su gran torre, que es lo poco que sabían en la ciudad sobre una de las torres que tenían que buscar. Vaya con el Tolomeo, qué imaginación tenía.

Lecciones aprendidas como DJ

Lo primero, ser más ordenado con sus fichas de personaje. Otras las tengo en sus carpetas correspondientes, pero estas las había traspapelado en libros de rol que no correspondían, por si les dirigía en algún viaje que hicimos (las fichas viejas estaban en el libro de campaña de Sombras sobre Voirlán, nada que ver).

Lo segundo, como jugamos tan de Pascuas a Ramos, comenzamos a olvidar qué ha pasado en otras aventuras. Así que tendré que crear, en notion.so, un "proyecto" para ir contando las aventuras que les han ocurrido.

También les tengo que preparar los objetos mágicos que se venden en el mercado, de forma periódica (que vayan cambiando según pasa el tiempo), porque ya les ha dado por querer comprar objetos mágicos. Ya les he dicho que los objetos mágicos, aparte de caros, son raros, pero mola ver que les pica las ganas de mejorar sus personajes. Incluso estuvieron ojeando el manual, para ver precios de armas normales y ver por cuanto podrían venderlas para sacar algún dinerito XD.

Durante la partida les comenté algún uso que les podrían haber dado a sus bennies para aportar cambios en la narrativa. Los comentarios que les hice estuvieron bien, porque los aprovecharon para darse algo de ventaja en una escena de combate de una forma más narrativa. Esos ejemplo, al ser además ellos tan pequeños, están muy bien para que vayan aprendiéndolos fácilmente.

Me falta agilidad muchas veces en algunas escenas, como cuando pifiaron al intentar persuadir a los gnomos y el curso normal habría sido que se los llevasen prisioneros. Siempre pienso que, hace años, me habría sacado algo de la manga con facilidad, pero ahora me veo como oxidado. Quizá nunca he tenido agilidad mental y simplemente pienso que el pasado fue mejor. En cualquier caso, debería a) preparar más esas posibles situaciones en la partida; b) tener escenas prediseñadas y relativamente accesibles para casos como esos (y digo accesibles, porque tener montones de imágenes en la tablet pero que luego tengas que buscar cuál usar no es accesible); c) simplemente pedir un pequeño descanso en la próxima partida para poder preparar algo rápido; o d) jugar solo a Fate, ya que puedes pedir un poco de cancha a los jugadores y que ellos aporten ideas o simplemente crear un PNJ siguiendo la regla del fractal de fate y tratar la escena del secuestro como si fuese un ente vivo. Creo que Fate me está pasando factura.

También está bien recordar (aunque realmente es algo que no olvido) que, aunque no dejen de ser niños (diez años cada uno), tienen ideas sorprendentes que no te esperas por su edad (hasta ahora nunca se habían mostrado tan prudentes consiguiente información previa), pero que van alternándolas con ideas muy locas que no tienen lógica y que tampoco te esperas, muchas veces por desconocimiento de como funciona el mundo real o de las posibles consecuencias (cuando vieron a la medusa, uno de ellos salió saludándola como si tal cosa; menos mal que estaba petrificada). Son niños, así que, en ese sentido, son mucho más impredecibles que los adultos; lo que hace que las aventuras, muchas veces, sean también mucho más divertidas y locas.

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