Este verano, la falta de partidas de rol ha tenido su lado útil: le he podido dedicar tiempo a otras actividades roleras que siempre había tenido en mente.
Y una de ellas era preparar una partida basada en el universo de Starcraft de Blizzard, uno de mis videojuegos favoritos. Se trata de un juego de estrategia en tiempo real, de esos en los que vas construyendo un ejército para derrotar al ejército del contrario. Podías elegir entre tres ejércitos: los terrans, que son los humanos; los protoss, un ejército alienígena con tecnología avanzada; y los zergs, un ejército alienígena insectoide, estilo aliens, bichos de Starship Troopers o tiránidos del Warhammer 40000).
El uno, que salió en el 98, se convirtió en mi favorito, aparte de por la ambientación, porque era el primer juego de ETR que descubría en el que cada ejército era completamente diferente a los otros dos, no eran solo unidades que les cambiaban el aspecto y ya está (guerreros humanos o guerreros orcos del Warcraft, que los personajes eran diferentes pero tenían los mismos atributos). Al Starcraft 1 y a la primera expansión que sacaron años más tarde, el Broodwar, les dediqué muchas horas de juego; pero cuando el 2 salió allá por el 2010 ya me pilló mayor, con menos mono y tiempo para jugar a videojuegos.
Bueno, pues a esa idea de montar una partida de rol basada en este universo le llevaba dando vueltas desde hace unos cuatro o cinco años, tras leer un cómic de Aliens y que me surgiese una semilla de aventura al mezclar esa idea con una de las cinemáticas (tan horriblemente dobladas, todo sea dicho) del Starcraft (la del jeep arrollando a un zergling). Pero era algo que siempre se quedaba en el montón de cosas por querer hacer.
Las razas jugables del Starcraft: terrans (humanos), protoss y zergs |
Sistema de juego elegido
En fin, que me enrollo con tonterías. El caso es que este verano me encontraba con mono de montar algo para Fate, porque hace mucho (pero mucho) tiempo que no dirijo y he acabado descubriendo que es mi sistema favorito, así que me vino a la mente esa semilla de Starcraft. Y me encajaba, un Starcraft con Fate me encajaba y mucho. Preferiblemente con Fate Básico/Condensado en lugar de Fate Acelerado, aunque en los últimos días tengo que admitir que, al ser una única aventura autoconclusiva de dos o tres sesiones (lo siento, yo a eso no lo llamo oneshot) y pese a que no me apasione mucho el Acelerado, lo he valorado como la mejor opción.
Ay, no me decido en qué versión de Fate usar |
Trabajo previo
Así que le he dedicado algo de tiempo a ver cómo encajar Starcraft con Fate (tarea no muy difícil), bastante tiempo a revisar parte de la ambientación de Starcraft (esto sí que ha tenido más tela) y otro poco más de tiempo en echar alguna partidita al Starcraft 2 para recordar la segunda edición del juego (eso ya ha sido una mera excusa para echar alguna partida tras años y años sin jugar 😂).
Total, que al final me va a resultar más sencillo centrar la ambientación en el Starcraft 1, justo cuando aparecen los Hijos de Korhal y cuando Arcturus Mengsk y Jim Raynor son aún amiguetes, con unos PJs que pertenecen a la aún existente Confederación (huy, ¿no estaré haciendo spoiler de un videojuego de 1998, verdad? :😜). Además, para la gente que no sepa nada de este universo (que será la mayoría), realmente no hay gran cosa que contarles que les pueda abrumar.
Y es que, tras leer la ambientación en el fandom de Starcraft , me impresionó toda la historia bien documentada que tenía por detrás. En la adolescencia/universidad estuve muy enganchado al Starcraft 1 y al Broodwar, y me sabía más o menos la historia y las unidades de memoria; pero el 2 me lo compré ya sin mucho enganche a videojuegos (siempre había cosas de rol por hacer que le roban tiempo a los videojuegos, pobrecitos ellos). Jugué las campañas de un jugador una única vez y me quedé atascado en una misión de los protoss, que tenían que aguantar un ataque masivo de los zergs. No llegué a pasármela y, la verdad, no se me quedaron las unidades nuevas ni la historia como lo hizo el Starcraft 1. Para mí, el robot chulo de combate era el versátil Goliat («armado y listo») y no el imponente Thor.
Para no cagarla demasiado por si algún día jugaba con alguien que sí que sabía de Starcraft, lo mejor era adaptar la aventura a algo que controlara un poquito más: unos confederados que habían sido retirados de su escuadrón tras ser los únicos supervivientes de un ataque repentino de aquellos misteriosos zergs.
Una partida de Starcraft: un ejército de protoss (en amarillo y azul) atacando una base zerg |
Reglas de Fate a utilizar
Un marine, un murciélago de fuego (un soldado bruto con lanzallamas), un fantasma (un espía con poderes psíquicos), un médico, un antiguo piloto degradado a marine y un científico encajarían perfectamente para hacer una aventura bien ambientada.
Aspectos como «yo serví a Raynor», «la Confederación es lo único que puede defendernos», «los protoss son la misma escoria que los zergs, pero con escudos de energía», «no quiero volver a ver un bicho en mi vida» o «echo de menos pilotar un buitre» podrían encajar con la ambientación y con cualquiera de los personajes jugadores (el margen para inventar cosas raras en este punto de la historia terrans-zergs-protoss es muy escaso, pero siempre se puede hacer la vista gorda). Y un aspecto de juego podría ser «una guerra en tres frentes», que recuerde que los confederados tenían demasiados frentes abiertos (como si el Dominio no los tuviese).
Para armaduras y armas, usaré el sistema de «dados rojos y azules» (que es la alternativa que suelo usar uso con fate), añadiendo una consecuencia extra a las armaduras terrans (que se acabarían rompiendo al usar dicha consecuencia) y una fila de estrés adicional para las armaduras protoss (ya que su armadura de energía se regenera, pero perdería el bonificador del dado de color al quedarse sin estrés), mientras que los zergs podrían regenerarse (como una proeza para reducir el nivel de una consecuencia o estrés en uno a cambio de un punto fate).
Todo ello usando el sistema antiguo de estrés, que a mí me mola más que el sistema del Fate Condensado: en Fate Básico solo puedes usar una casilla de estrés por impacto, pero las casillas tiene un valor variable (la primera casilla reduce el daño en uno, la segunda en dos, etc.), mientras que en Condensado, por simplicidad, cada casilla de estrés reduce siempre el daño en uno y puedes usar todas las que quieras por impacto; en cualquier caso, Fate Acelerado no tiene adaptación al estrés de Condensado y usa el sistema del Básico, así que no necesitaría darle vueltas a eso si acabo usando Acelerado).
Preparados, listos...
La aventura ya está preparada en sucio para jugar una primera beta. Creo que no dará muchos problemas de coherencia y de jugabilidad, o eso espero. La probaré con mi grupo de toda la vida, que es a los que más he conseguido engañar hasta ahora para jugar a Fate (o ellos a mí para que les dirija 😕; como siempre me dice mi amigo Kaos, «tú dirígenos a lo que te dé la gana, pero dirígenos»; claro que también me dice «a ver si acabas alguna campaña alguna vez» y no le hago mucho caso).
Si sale bien, la subiré al blog para uso y disfrute de fateros starcrafteros. Pero tiempo al tiempo, que tenemos aún muchos planes frikis por delante.
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