Hace ya unos meses que los de The Design Mechanism dieron la noticia de que sacarían un Classic Fantasy Imperative con licencia ORC y, por fin, en septiembre, lo publicaron tanto en su web como en Drivethrurpg.
Si no sabes a qué puede hacer referencia ese manual, podríamos decir que nos han puesto en nuestras manos digitales un BRP ("sistema d100") ligero (no contiene todas las reglas), mazmorrero (estilo OSR) y gratuito, que podríamos usarlo para jugar o para crear nuestra propia adaptación (por la licencia ORC). Todo ello tomando el núcleo básico del juego de rol Mythras (anteriomente conocido como Runequest 6).
¿No vale el resumen y hay que hacer uno más simple? Pues aquí va: Sería jugar al D&D con 1d100 y sin sacos de vida. Intenta una aproximación más burda 😋.
Portada chula del Classic Fantasy Imperative |
Mythras, Mythras Imperativo, Fantasía Clásica y Fantasía Clásica Imperativo
Ay, qué de nombres en un momento. Solo si has llegado aquí por azares de la vida y no sabes de qué juego de rol o suplementos estamos hablando, puede que este apartado te lo aclare... o quizá te líe más :P. Si ya lo sabes, sáltate este tostón para pasar al siguiente punto, donde vienen las diferencias entre el Fantasía Clásica y el Fantasía Clásica Imperativo.
Partimos de Mythras, que es el juego básico, un BRP que en su momento se llamó Runequest 6 hasta que The Design Mechanism perdió los derechos (que volvieron a las manos de Chaosium para sacar su actual Runequest 7, que nada tiene que ver). Es un sistema de 1d100 de fantasía ambientado en la edad del bronce, aunque no viene con una ambientación específica. Viene con su buena lista de habilidades, sin clases ni niveles, y con localizaciones de golpe con puntos de vida limitados. En España salió como Runequest 6 de la mano de la extinta Runa Digital y como Mythras de la de 77 Mundos.
También tenemos el Mythras Imperativo, que es una versión ligera del Mythras, un reglamento introductorio de menos de 40 páginas que incluye las reglas más fundamentales para jugar con cualquier ambientación que queramos (viene incluso con reglas para armas de fuego), pero que nos exigirá que la adaptemos. Es más un sistema de referencia rápido para conocer el juego. Nos permite, sobre todo, probar el sistema y ver si nos gusta o tomarlo como base para diseñar el nuestro propio.
De Classic Fantasy (Fantasía Clásica) a secas, sin el Imperative en el nombre, ya hablé hace algunos meses cuando comenzamos a jugar la campaña de Voirlán con Mythras-Fantasía Clásica. Abreviando, es un suplemento para Mythras, que lo adapta para darle un sabor OSR (estilo D&D antiguo), convirtiéndolo en un sistema "mazmorrero", con cinco rangos (los rangos son los avances equivalentes a niveles en D&D; el rango 1 equivaldría a niveles del uno al cuatro; el rango 2, a niveles del cinco al ocho...) y que nos permite llevar clases tradicionales para ir lanzando proyectiles mágicos y bolas de fuego a dragones y contempladores... bueno, contempladores no, por temas de licencia, claro, que esa no la dejan libre de uso los de WotC, pero por ahí va la idea. Todo de lo que Runequest se había librado desde sus orígenes (clases y niveles), se lo volvemos a meter.
El Fantasía Clásica en sí (sin Imperative) no es jugable de forma independiente: para poder jugar, se necesita el reglamento básico de Mythras. Se podría intentar probar con el Mythras Imperativo, pero creo que se queda corto, al menos por culpa de los conjuros de nivel 0, que no vienen ahí.
Actualmente, Classic Fantasy está en castellano con el nombre Fantasía Clásica gracias a 77 Mundos. Además, la versión en castellano incluye el reglamento del Expert Set, que es otro suplemento que salió en inglés para complementar el Classic Fantasy y que fue integrado en la traducción, ¡olé por ellos!
Pues con este nuevo Classic Fantasy Imperative, lo que ahora nos traen es una versión ligera (de 157 páginas, ojo con lo de ligera) del Fantasía Clásica, completamente gratuita. Además, me ha dado la impresión de que es completamente jugable, sin necesidad de recurrir a Mythras , ya que incluye la creación de los pjs, el reglamento básico (sistema de tiradas y reglas en el mundo), el sistema de combate (incluyendo los efectos de combate), toda la magia (incluso los conjuros de nivel 0 quen o vienen en el Fantasía Clásica pero sí en Mythras) y un pequeño bestiario. Todo sea dicho, al ser una versión reducida, las explicaciones que vienen en Mythras y en Fantasía Clásica están más detalladas y, al menos para mí, son más entendibles. Quizá a alguien sin experiencia previa en Mythras podría resultarle algo complicado de entender al principio, pero podría estar equivocado y encima es gratis, ¡todo es leerlo y probar!
El Classic Fantasy Imperative, por supuesto, todavía no está traducido al castellano (¡acaba de salir!) pero en Twitter comentaban desde 77 Mundos que estaban con su traducción, con esperanza de llegar a navidades😊.
Entonces, si es jugable, ¿para qué se puede querer entonces el Fantasía Clásica? Para tener un reglamento más completo. El Imperativo es jugable, pero no lo trae todo. Si te sirve para tu propósito, genial; y si se te queda corto, te habrá valido para probar si te interesa el hermano mayor, Fantasía Clásica.
Diferencias entre Imperative y Fantasía Clásica
Aquí nos encontrados con dos temas de los que hablar: lo que el Imperativo no trae y las reglas que han cambiado. Porque sí, hay bastantes cosas que han cambiado. El juego ha ido evolucionando y lo han demostrado en este manual, lo que da por pensar que se podría esperar una nueva versión o algo así. Pues si se revisan los comentarios que hay en el Drivethrurpg del Classic Fantasy Imperative, se verá que el autor menciona la preparación del Unearthed Companion, que es un suplemento que parece que se llevaba años esperando y que, no sé, ¿quizá venga como suplemento con cambios a aplicar sobre el Fantasía Clásica? ¿O será una versión completa? No tengo ni idea, la verdad 😞.
Lo que no nos trae el Imperative es lo siguiente:
- Solo viene con las cuatro clases básicas: clérigo, guerrero, mago y pícaro.
- El sistema de movimiento táctico en casillas solo está mencionado por encima (en un par de párrafos). En Fantasía Clásica, es el sistema por defecto para jugar. En Imperativo, por defecto proponen el uso del movimiento que se hace en Mythras (personalmente, es el que uso yo para jugar a Fantasía Clásica para no enlentecer el combate con el movimiento).
- Como es solo una versión ligera, capítulos como bestiario y tesoros/objetos mágicos se reducen a la mínima expresión. Por ejemplo, el bestiario es de tan solo cinco páginas, para tener unos cuantos monstruos de base, frente a las casi ochenta que ocupa en el manual grande. Lo suficiente para probarlo y que nos sugiera ideas propias.
- Para comenzar en rango 1, solo necesitas llegar al 40% en cinco habilidades de clase en lugar de al 50%. Además, amplia las habilidades que necesitas para subir de rango (antes era un listado muy pequeño de 5 habilidades, hasta 8 si usabas el método opcional, y en el imperativo es cualquier habilidad que obtengas por clase). Los poderes de las clases, requisitios, etc., también están revisados, pero no puedo entrar tanto en detalle.
- Solo se tienen dos puntos de acción, no depende de tus características (como en Mythras Imperativo). Sin embargo, ganas uno punto de acción extra cada dos rangos. No sé si esto aplicaría mucho en el caso de Fantasía Clásica, ya que un PJ medio suele comenzar con tres puntos de acción.
- Ganas uno o dos puntos de golpe por localización al subir de rango. Esto me parece muy chulo para representar ese sistema heróico que viene siempre asociado al D&D, sin convertirlos en sacos de vida. Tengo que revisar si es interesante para aplicarlo a nuestra partida actual, porque
- Por contra, se comienza con 1 punto de suerte menos (en rango 1 no da bonificador, como en el Fantasía Clásica).
- Las clases vienen con una lista de unas tres a cinco capacidades y talentos para cada nuevo rango, que el jugador puede comprar con experiencia. A mí algo así me faltaba en el actual Fantasía Clásica, que traía como mucho una o dos capacidades que ganabas/comprabas al subir de rango, pero ya no tenías más donde elegir. De esta manera, se puede desarrollar el personaje con algo más que subir solo habilidades. Incluye incluso capacidades como subir en un punto una característica.
- Los conjuros han sido revisados. No sé el nivel de cambio en este punto, ya que he visto algunos que no han cambiado, pero me he fijado particularmente en algunos de los más famosos de combate: algunos como proyectil mágico cambian un poco (solo en la manera de lanzar varios proyectiles); otros como manos llameantes cambian algo, pero tampoco exageradamente (es más, a mí me gusta más la nueva versión de manos llameantes que la antigua); y otros, como bola de fuego, que han cambiado considerablemente. La nueva versión es un poco salvajada, ya que ahora causa 1d6 de daño por cada 2 puntos de intensidad. Lanzar una bola de fuego con intensidad 7 (que no es una locura) pasaría de hacer 1d10 de daño (ignorando mitad de armadura) a hacer 4d6 de daño (ignorando toda la armadura). Para compensar, permiten ignorar todo el daño con evadir y acabando en el suelo, pero aún así, es una salvajada. Deja de ser un conjuro de reblanceder al enemigo antes del combate para convertirse en un conjuro para que no haya combate.
Yo, por mi parte, seguiré usando el Fantasía Clásica prácticamente tal cual, porque no es plan de experimentar con un montón de cambios, picando de aquí y de allá indiscriminadamente. Pero quizá añada detalles pequeños, como lo de los puntos de golpe extra (tengo que ver cómo pega eso con los berserkers, que tenían un porrón de PG ya por defecto) y seguro que aprovecho también las capacidades y talentos que se pueden comprar en cada rango y me creo alguna lista propia para las clases que no vengan en el Imperativo.
Y no, Saendra, si me estás leyendo, no voy a adaptar los conjuros. La bola de fuego de intensidad 7 seguirá causando 1d10 de daño y 4d6 de daño 😂. Aunque tenemos que recordar, para la próxima, ¡que lo que toque puede arder!
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