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miércoles, 1 de febrero de 2023

D&D5, Mythras/Fantasía Clásica y Pathfinder Salvaje: comparando la misma aventura

Al final, me eché la manta a la cabeza y estoy jugando la campaña de Sombras sobre Voirlán no con dos sistemas, sino con tres, pues conseguí un grupo para jugarla a D&D. Menos mal, al menos para ellos no necesito conversión XD.

Así que estoy jugando en paralelo la misma campaña a la vez en D&D, Mythras/Runequest6 (con Fantasía Clásica) y Pathfinder Salvaje (versión dungeonera para Savage Worlds).

Y un día, @SaltaSoles me preguntaba por Twitter que qué diferencias había notado entre los sistemas. Patán de mí, ni se me había ocurrido ir comparando los sistemas para ver cómo salía la cosa.

Tengo que admitir que escogí Mythras/FC y Pathfinder Salvaje para jugar esta campaña no solo por estrenar los manuales (que también), sino porque en teoría transmiten (más o menos) la misma esencia que D&D y, la verdad, no me apetecía dirigir una campaña de D&D (quien diría que, al final, lo haría igualmente). Más allá de las conversiones, las partidas deberían tener el mismo regusto, la mima esencia. ¿Sería cierto?

De momento, sólo puedo comparar la primera aventura en común que se ha jugado (con Mythras y con Pathfinder Salvaje ya jugué una aventura específica de cada sistema), así que tampoco puedo sacar muchas conclusiones, sino más bien teorías. 

Como primer punto de partida, con personajes iniciales, la experiencia ha sido prácticamente idéntica. Incluso yo diría que D&D ha sido más mortífero; pero es que una aventura de niveles uno en D&D puede acabar muy fácilmente en TPK, todo sea dicho. No obstante, unos tienen la fama (de mortífero, hablando de Runequest/Mythras) y otros cardan la lana.

Amalgama de manuales
Amalgama de manuales para Voirlan


Primera aventura: Diferencias generales

La aventura en sí era más de investigación que de combate, así que en general hubo muchas tiradas de percepción, conocimientos y similares. En ese sentido, ninguna diferencia por el momento. Las listas de habilidades son muy parecidas y las mecánicas para usarlas relativamente similares (sacar más de una dificultad en D&D y Pathfinder Salvaje, sacar tu habilidad o menos en Mythras, al final es lo mismo; o enfrentando tiradas para ver quien obtiene un mejor resultado).

Quizá la única diferencia es Mythras, que tiene un listado mucho más largo de habilidades (las básicas son parecidas al resto de sistemas, pero luego tiene unas profesionales muy específicas). En ese caso, he intentado simplificar porque no me gusta mucho eso de tener tropecientas habilidades, prefiero pocas habilidades generales y luego especializaciones (así que, en general, las habilidades profesionales las trataré como eso, como especializaciones de alguna básica). Al final, además, al ser una campaña corta, es complicado poder desarrollar mucho el personaje con un abanico tan amplio. De todas formas, ese no es un aspecto que haya afectado especialmente a esta primera aventura, sino más bien para el desarrollo de los personajes en próximas aventuras.

Combate

Recordemos que hemos comenzado con niveles uno (más o menos, Mythras y Pathfinder Salvaje ya llevaban una aventura previa a sus espaldas), pero es en el combate donde supongo que habrá mayores diferencias a largo plaza entre los sistemas.

En esta primera aventura, el combate más rápido resultó ser el de Mythras. Hay que tener en cuenta que jugamos si las reglas de combate táctico de Fantasía Clásica, que quizá eso sí que podría enlentecerlo más, y en su lugar usamos más el combate abstracto de Mythras, sin cuadrícula, algo más teatro de la mente, aunque al final no apoyamos en mapas de roll20 para ubicar a los personajes. Teniendo en cuenta lo que nos llevaron los combates en la primera aventura que jugamos (específica de Mythras), habiendo ganado algo de fondo, al final se hizo muy rápido (y todavía nos quedan cosas por pillar). Tampoco es que los otros sistemas se alargasen demasiado, todo sea dicho, así que habrá que comprobarlo con más partidas.

Respecto al combate más entretenido, de nuevo me pareció que fue el de Mythras. Por supuesto, es algo subjetivo. Pero es que, con el tema de los efectos de combate, que al principio me daba mucho miedo (por ser una lista tan grande en la que elegir), al final le da una variedad al combate que en otros sistemas hay que forzar narrativamente. En D&D y en Pathfinder Salvaje, en cuanto te descuidas, llegas a una de esas situaciones de "tiro, ataco, doy, tiro daño". Estoy exagerando un poco, claro; los jugadores buscaron su estrategia para intentar vencer rápidamente y hay muchas reglas y consejos para variar el combate, pero si dura demasiados asaltos, tienes el riesgo de que se transforme en algo así.

En Mythras, el hecho de ir eligiendo efectos (simplificando mucho, si impactas y el defensor falla su defensa, además de daño, puedes elegir un efecto de una lista como impactar en una localización a tu elección, intentar derribarlo, forzarle a rendirse, no permitir que ataque, recargar más rápidamente tu arco, maximizar el daño, ignorar la armadura, etc.), puede darle más color. Lo malo es que necesitas unas pocas tablas para usar la lista con soltura. Pero, en resumen, que me gustó mucho más de lo que pensaba que me iba a gustar.

El uso de la magia en combate, al menos a nivel novato, es también muy parecida, ya que los tres van a la esencia de la magia de D&D5. Si consideramos las casillas de conjuros de D&D como "puntos de magia", al final todos son muy parecidos. Quizá se note más el cambio según avancen las aventuras.

Aunque hay que tener muy en cuenta que en esta primera aventura solo hubo un combate. ¿Se mantendrá parecido si nos encontramos con aventuras con más combates?

Diferencias a medio y largo plazo

Sí que veo posibles diferencias a medio y largo plazo que nos podemos encontrar, aunque habrá que ir viendo cómo las llevamos.

Curación (y combate)

Uno de los más importantes en una campaña con muy poco tiempo de ficción entre aventuras puede ser el tema de las heridas, directamente relacionado con el número de combates en una misma aventura (ya que, normalmente, cuantos más combates, más curaciones harán falta).

En D&D, en un descanso largo los pjs recuperan todos sus PG. En mi caso, uso como regla que no recuperas PG sino solo DG, que se pueden gastar de la forma normal para recuperar PG. Eso enlentece ligeramente la recuperación de vida, pero tampoco demasiado. En cualquier caso, la magia sanadora hace maravillas. Los pjs se restablecen básicamente en un día.

En Pathfinder Salvaje, recuperar una herida lleva cinco días y, si quieres sanarla con magia, tienes una hora para hacerlo. Además, esas heridas te penalizarán con un -1 por herida (que no es moco de pavo).

En Mythras, lo normal es recuperar por descanso entre 2 y 3 PG al día para las heridas leves en cada localización, así que se recuperan más o menos rápidamente, más aún si tienen magia sanadora. Pero como haya heridas graves, ya la cosa se complica, porque la recuperación es por semana y la magia más básica solo cura heridas leves (recordemos que jugamos con niveles bajos). En cualquier caso, el personaje puede usar esa localización tras ser tratada, aunque esté herida (pero deberá tener cuidado, claro). Si algún personaje llega a tener heridas críticas sin morir, entonces ya sí que hay un problema, porque, aparte de poder perder una extremidad (que esa regla no la aplicaré para darle un toque más heroico), tardas meses en poder recuperar PG.

¿Cómo puede afectar esto a esta campaña que estamos jugando?

Lo primero, tener en cuenta la relación de las heridas con el número de combates muy seguidos: Si hay muchas luchas en una aventura, tenderá a haber más heridas y los personajes no acabarán de recuperarse del todo para el siguiente combate. Es más, en Pathfinder Salvaje y en Mythras, el estar herido puede tener consecuencias adicionales (penalización en la tirada, no poder mover una extremidad lisiada...). No obstante, me da la impresión de que es más fácil ser herido y tener que gastar recursos en D&D para recuperar vida (donde es relativamente sencillo ser golpeado y herido) que en Mythras y Pathfinder Salvaje, donde te puedes llegar un buen palo si la suerte no acompaña, por supuesto, pero quizá no necesites gastar recursos para heridas muy superficiales. Lo mismo una cosa compensa la otra. Además, ¡tenemos los bennies y puntos de suerte para ayudarnos! Eso es como tener un porrón de puntos de golpe para salvarnos el pellejo.

Lo segundo, el tema de recuperación de heridas entre aventuras. Como de una aventura a otra, en esta campaña, pasan meses, los personajes se podrán haber recuperado por completo, así que en ese sentido el impacto va a ser menor. Pero si se plantea una campaña sin descanso entre aventuras, la recuperación de heridas sí que es algo a tener muy en cuenta: ese típico combate final suele ser muy peligroso para la salud de los pjs.

Evolución de los personajes

Otro tema que hay que tener en cuenta durante la campaña es el desarrollo de los personajes. Para esta campaña, en D&D lo jugaré por hitos, siendo cada aventura un hito nuevo (y, por tanto, una subida de nivel).

Para Pathfinder Salvaje, más de lo mismo, cada aventura obtendrán un nuevo rango, que más o menos equivale a subir un nivel. El número de opciones que da Pathfinder Salvaje cada nuevo rango puede resultar un poco abrumador, pero tengo que admitir que a mí me gusta eso de tener muchas cosas donde elegir para ir mejorando tu personaje poco a poco y a tu gusto, no algo tan encorsetado como puede ser D&D5, que aparte de los arquetipos cada varios niveles y las dotes, tampoco hay mucho donde elegir al subir de nivel.

Para Mythras, adecuarse al desarrollo de personajes en una aventura de tipo D&D puede ser más difícil de adaptar: el avance va mucho más lento y, mientras no hay subida de rango, poco más podremos hacer más allá de mejorar habilidades (que no es poco, ojo), ya que excepto que quieras escoger nuevos estilos de combate o conjuros, solo mejorarás habilidades.

Cada clase obtiene nuevas habilidades especiales al subir de rango, que como hay solo cinco rangos y el rango dos ya equivale a niveles 5-8 de D&D, tardan en obtenerse dichas habilidades especiales. Además, cada nuevo rango tampoco es que te den mucha cosa más, una o dos habilidades especiales (los lanzadores de conjuros sí que se verán más afectados por la subida de rango).

Así que en Mythras me falta la opción de conseguir algo como dotes o proezas y habrá que conformarse con desarrollar habilidades. Me hubiese gustado más que Fantasía Clásica tuviese más rangos para ir (por ejemplo, diez en lugar de cinco), pudiendo coger alguna pequeña dote o poderes especiales.

También, como tiene tantas habilidades para desarrollar y el avance puede ser paupérrimo en la mecánica estándar, el avance se hace escaso para un campaña corta, así que hay que aplicar algunas reglas adicionales o caseras para acelerar ese avance (dar más tiradas de experiencia y usar un sistema alternativo al desarrollo de habilidades distinto al estándar como expliqué en la guía de conversión de D&D a Mythras que estamos usando para esta campaña).

En cualquier caso, los tres sistemas usan unas mecánicas de desarrollo de personajes bastante compatibles, listas de habilidades equivalentes y listas de conjuros también equivalentes. Quitando que en Mythras no sea fácil obtener habilidades especiales, tampoco hay que hacer grandes malabarismos para adaptar la evolución de los personajes.

Magia

Pathfinder Salvaje usa un sistema de magia esencialmente muy parecido a D&D5, con puntos de poder en lugar de casillas de conjuros, pero al final es más o menos lo mismo. Además, los personajes pueden escoger como extras según suben de nivel más conjuros o más puntos de poder, así que simulan bastante bien la magia de D&D5.

En Mythras, la magia puede ser un handicap para los lanzadores de conjuros, al menos hasta que suban de rango. La evolución es más lenta, pero cuando hay un cambio, es radical.

Los lanzadores pueden aprender nuevos conjuros de su rango, sí, pero no pueden memorizar o lanzar muchos más hasta que no suban de rango, y los puntos mágicos que tienen no aumentan (porque dependen de una caracterítica, POD, que puede aumentarse, pero con un coste elevado). Es como si un mago de nivel 1 en D&D no obtuviese nuevas casillas de magia hasta llegar a nivel 5. En ese momento (al llegar a rango 2 en Mythras), el avance es muy grande, porque los conjuros de nivel 1 pasan a ser más baratos (así simula que pueden lanzar más conjuros con la misma cantidad de puntos mágicos) y aprenden conjuros de nivel 2 (que equivalen a conjuros de nivel 3 de D&D).

Lo bueno, es que los puntos mágicos se recuperan más rápidamente, así que si se consumen en un combate, se pueden haber recuperado parcialmente para el siguiente.

Esto quizá se note en la tercera aventura, que será cuando los personajes subirán a nivel 3 en D&D y obtengan más conjuros y más poderosos, mientras que en Mythras seguirán igual que al principio (aunque preveo que la maga del grupo lo mismo ha llegado a rango 2 en esa aventura :O ).

Resumiendo

Que la esencia para esta campaña de momento es la misma, ya sea con D&D, Pathfinder Salvaje o Mythras/Fantasía Clásica, independientemente de que, como DJ, toque adaptar absolutamente todo para preparar las partidas (tiradas, habilidades a usar, pnjs).

Al ser aventuras separadas entre sí en el tiempo (meses), la diferencia en la gestión de recuperación de heridas va a tener poco impacto. Si se va a jugar una campaña con aventuras muy seguidas, es un punto a tener muy en cuenta.

El combate, a niveles bajos, es muy equivalente. Cuando avancen más, en D&D comenzarán a ganar más PG y, en teoría, resistirán más en combate. Pero sus enemigos también serán más fuertes y sus toñas serán más impresionantes, así que al final la evolución se debería compensar (o eso, o los jugadores tendrán que ser más ingeniosos en los otros dos sistemas ;) ).

Habrá que ver como lidiar con aventuras con varios combates, aunque de momento no me parece una traba: en D&D se gastan muchos recursos para sanar porque es más probable sufrir heridas menores, mientras que en los otros dos sistemas las heridas pueden tener peores consecuencias pero requieren menos recursos para recuperarlas. Además, en ambos sistemas se usan puntos para tener la suerte de nuestro lado (los bennies y los puntos de suerte), mucho más útiles y versátiles que el triste punto de inspiración.

En el tema magia, habrá que ver si los magos de Mythras no se ven afectados por la monotonía de evolucionar poco su magia, pero al ser una campaña corta tampoco debería dar tiempo a ello.

Pero, en general, lo dicho, la esencia es la misma. De momento, vamos bien :). ¡Continuamos con la segunda aventura!


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