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domingo, 28 de agosto de 2022

Pathfinder salvaje con niños

Pathfinder Salvaje (Savage Worlds adaptado a la ambientación de Pathfinder 1) ha sido mi juego de rol del verano, el que me ha dado por leer y repasar para montar la campaña a mis amigos roleros.

Me ha surgido por fin la oportunidad que llevaba tiempo buscando, de probar este juego (Savage Worlds) del que muchos hablan maravillas. A mí me genera, como se suele decir, emociones encontradas: algunas mecánicas me parecen muy chulas y otras no tanto. Pero le tenía ganas, la verdad.

Y, leyendo el manual estando de vacaciones, alejado de casa sin acceso a todo el material rolero en físico, me dio por preparar alguna ficha y, como tengo a mis dos hijos roleros de 8 años siempre dispuestos a tirar dados, les pregunté que si querían hacer una ficha y probarlo. Vaya que si querían. Aunque me daba miedo de que pudiese ser un poco complicado para niños pequeños (aunque ya roleros).

 

Las fichas de personaje de mis goblincillos

Últimamente las pocas partidas que he jugado en mesa con ellos ha sido usando Magissa. Me parece un juego perfecto para niños, sencillo de entender, adaptable a la edad y que requiere tirar muchos dados (eso les suele encantar a los niños). Quizá sea un juego que parece quedarse corto a partir de cierta edad, que se ve como demasiado infantil, y se usa como un paso previo a uno más adulto como puede ser D&D, pero a mí me parece también muy jugable para un grupo de mayores no muy exigentes o para novatos en esto del rol. Y eso que a mí me costó atreverme a dirigirles a Magissa al principio, precisamente por culpa de tener tanta modularidad dependiendo de la edad, aunque esbastante sencillo, una vez decides qué reglas utilizar. Sin embargo, al final parece que yo he pecado también de usarlo como trampolín (casi sin querer) para un juego más adulto.

En cualquier caso, que me enrollo, estábamos de vacaciones y no tenía ni el manual físico de Magissa ni sus fichas de personaje (mmmh, quizá debería digitalizar sus fichas 🤔).

Así que se nos habían alineado los dados: yo quería probar el Pathfinder Salvaje y ellos siempre quieren jugar (excepto si están con los dibujos o los videojuegos 😓). Íbamos a probar qué tal tira, me aprendía yo las reglas con la práctica para jugar luego con los jugadores más exigentones (¡mis hijos han sido conejillos de indias!) y nos divertíamos. Y si no cuadraba, volvíamos a Magissa. O nos lanzábamos a D&D, que uno de ellos ya me estaba preguntando sobre D&D.

Me preparé una aventura simplona basada en el inicio del videojuego de MegaDrive Shining Force 2, mi videojuego de rol favorito, y tiramos los dados. Tengo que pasarla a limpio y publicarla, por cierto.

Fue una partida corta pero entretenida y les gustaron muchos sus personajes (un semielfo guerrero especializado con el arco y un semiorco hechicero con sangre de dragón rojo, menuda mezcla) y el sistema como para querer repetir. Cometí muchísimos errores básicos, algo esperable al comenzar un juego con muchas reglas, así que me vino muy bien para aprender de esos errores.

Después jugamos una segunda partida, también ligeramente basada en el videojuego, que también progresó muy bien.

Ahora que volvemos a casa, ya llevamos a nuestras espaldas una minicampaña con 3 partidas (la tercera está a punto de acabar, porque la estamos jugando en microsesiones de media hora antes de acostar). Y a los niños les ha gustado el sistema. Les he preguntado que si querían volver a Magissa o seguir con Pathfinder Salvaje y han elegido el segundo. Esa opción, de todas formas, tiene trampa: si estuviésemos jugando a Magissa lo mismo me habrían dicho que querían continuar Magissa, porque a veces su recuerdo es muy vago con experiencias anteriores y más potente con la actual. Solo a veces, otras veces me sorprenden :D.

El principal problema que veo es que hay temas algo liosos aún para ellos (que no difíciles), aunque tienen otras cosas muy fáciles de entender.

Como cosas muy fáciles de entender o de poder gestionar con ellos, el sistema de tiradas es muy sencillo y lo han cogido bien. En este sistema se tira un dado, que va de 1d4 a 1d12, dependiendo de lo bien que tengas desarrollada la habilidad, y como eres un pj héroe -comodín que llaman- tiras 1d6 adicional -el llamado dado salvaje-; de esos dos dados te quedas el mejor y tienes que superar un valor objetivo (dificultad), que normalmente es 4. Lo dicho, ellos lo han cogido bien, aunque todavía tienden a sumar el dado del rasgo y el dado salvaje, pero se dan cuenta al instante de que no va así y se corrigen a sí mismos.

También se manejan bien con las habilidades que ya tienen, cuando les pregunto por una la encuentran rápido, aunque les cuesta más entender que hay habilidades que no tienen, tanto para aplicar el -2 como para pensar que la pueden desarrollar más adelante si les interesa. Eso yo creo que les ocurriría con más sistemas, incluso con Magissa.

El combate lo gestiono yo, traduciendo al sistema lo que me describen que quieren hacer. Eso les permite hacer propuestas muy originales más allá del típico «ataco», y me sugieren cosas que son claramente apoyos o trucos (para darse ellos bono colaborando o poniendo penalización al enemigo). De momento lo jugamos sin minis, basándonos en bocetos hechos en un papel (así me crié yo con esto del rol 😁). Si en algún momento jugamos con minis, supongo que lo acabaré haciendo sobre cuadrícula en plan D&D 3 (con las diagonales contando como casilla y media), pero me da mucha pereza desplegarlas para jugar con ellos y requiere algo más de preparación previa que no siempre tengo con ellos.

El tema de las heridas en particular (y los aumentos en general) parece que aún les lía un poco, con eso de conseguir un aumento cada +4 que obtengas por encima del valor objetivo, pero no son más que matemáticas con las que pueden practicar o, en el peor de los casos, gestionar yo (como hago hasta ahora). En cualquier caso, todo esos temas de cálculos es como para cualquier partida con gente que no conoce el sistema, que lo puede gestionar el propio máster, así que realmente no es un problema exclusivo de que sean niños.

Quizá de momento el tema más complicado que veo con ellos son los avances, que es el equivalente a subir de nivel, solo que en Savage Worlds hay un avance cada hito que tú quieras marcar (en mi caso, cada aventura), y cada avance implica escoger un beneficio para el personaje (mejorar una característica, dos habilidades, coger una ventaja o eliminar una desventaja). Cuando tienes que escoger avance, tienes muchas opciones para elegir, sobre todo en ventajas, algo que a mí me encanta 😊, pero que para ellos es un lío. Así que yo les hago propuestas para que elijan. Más o menos los evolucionamos entre todos. Eso sí, los ejemplos que proporciona el manual con los avances hechos para los personajes clásicos de Pathfinder (Seoni, Valeros, Merisiel y compañía) vienen muy bien para tomar ideas.

Otro tema complicado es el de la muerte de los pjs, un tema delicado quizá para tratar con niños, así que lo hablé con ellos, ya que en Magissa los pjs no pueden morir, pero en Savage Worlds lo pueden hacer (y fácilmente por culpa de una explosión de dados desafortunada). Les expliqué que si eso ocurría, perdían el pj y tenían que hacerse otro, y me miraron escandalizados. Así que les dije que no se preocupasen, que jugaríamos como con Magissa: si eran derrotados, tendrían que huir, serían encarcelados o tendrían que volver a intentarlo. Para ellos, las reglas de incapacitado terminan para ellos justo antes de desangrado. Eso sí, para cada posible situación de peligro tendré que pensar qué ocurre si pierden.

Además, siguiendo con el tema muerte pero más allá del propio reglamento, como mis partidas suelen tener combates (para bien o para mal, lo siento, soy un máster un poco limitado), no quiero que se den situaciones en las que vayan matando gente. Al final, un monstruo es un monstruo al que ellos quieren derrotar, solo hay que entenderlos como monstruos sin familia que han sido creados de una forma misteriosa. Pero no quiero que tengan luego en mente que pueden ir atacando a cualquiera. Así que, excepto en casos muy particulares, los malos serán demonios u hombres-perro (con la plantilla de gnolls y goblins). Pero, ante todo, tengo que buscar aventuras con más alternativas al combate.

Sobre la iniciativa, me insisten en que no les gusta jugar con cartas. A mí también me chirría, pero sé que la gente que lo juega dice que encaja muy bien, así que pregunté por Internet el motivo y en maestro armero del Savage Worlds, Khul Mani, me redirigió a este artículo en su blog la balada de Jubal Votanki: la iniciativa con cartas en Savage Worlds. No obstante, ante las continuas reclamaciones de mis pequeños jugadores, creo que al final optaremos por lanzar un d20, siendo el 20 un joker. Con los mayores sí que jugaré con las cartas, por no cambiar una mecánica tan intrínseca al sistema cuando tampoco me va a aportar valor adicional el cambio más allá de no tener que llevar un bajara de cartas encima.

También hay temas que quiero que vayan aprendiendo según juguemos, así que las iré introduciendo poco a poco. Por ejemplo, hasta ahora solo les dejaba realizar una acción, no les conté la posibilidad de hacer varias. Pero en una partida que a los dos les salió un joker en la iniciativa (¡menuda potra!), les dije que podían hacer una acción con +2 o dos acciones sin modificador, y ya les expliqué lo de las tres posibles acciones. Esa ronda fue mítica, por cierto.

Para la magia, todavía no ha surgido la opción de potenciar los conjuros, pero al que lleva el hechicero le he dicho que se pueden hacer los conjuros más fuertes (por ejemplo, para aumentar la duración del cambiar de forma). Aunque, por el momento, tiene suficiente con aprender a usar los que tiene ☺️.

Otra cosa que he aprendido, ya aparte del juego, y específicamente para jugar las partidas antes de dormir (donde están ya metidos en la cama), es el no usar el móvil para tirar dados. Pensaba que sería más cómodo que tener los dados rodando entre las sábanas, pero al final se despistan demasiado con la pantalla, sienten el impulso de tirar aunque no haga falta y tocar el móvil para que no se bloquee. Como pasa con tantas cosas hoy en día, al final el móvil aporta más distracción que ayuda.

En resumen, me he echado la manta a la cabeza con un sistema que a lo mejor no es para niños, pero que creo que va a salir adelante con unas pocas simplificaciones y aprendizaje por parte de los tres, más teniendo en cuenta que mis hijos ya tienen algo de rodaje en el rol. Es una manera de que ellos jueguen y yo me haga con él. Magissa seguirá estando en mesa, para las partidas que les dirija en Ludiversia.

Y, quién sabe, lo mismo para los adolescentes de Ludiversia tenemos un sistema alternativo al todopoderoso D&D.

En cualquier caso, este experimento lo he hecho teniendo en cuenta que mis hijos ya tienen rodaje rolero, pensando en un inicio que sería buena idea por la facilidad de entender la tirada de dados y el sistema en general, y descubriendo con la primera partida otros problemas como los avances, los aumentos o la propia muerte (tema escabroso).

En general, no os toméis este artículo como una recomendación de usar Pathfinder Salvaje (ni Savage Worlds) para niños de su edad (mejor un pelín más mayores), a no ser que tengan más rodaje, sino como un pequeño experimento que surgió de la necesidad de jugar al rol con ellos. Para su edad, siempre recomendaré juegos como Magissa, 8 Tesoros, Contratiempos o Hero Kids (o Tiny Dungeon, o Científicos, u Hora de aventuras, u otros que ni me he mirado como Mazemorritas, Do: Peregrinos del templo Volador... es que hay tantos juegos para niños donde elegir).

Que se puede usar con niños, por supuesto, pero requiere tener unas cuantas cosas en cuenta a la hora de jugar con ellos, mientras que los juegos ya están pensados para el público infantil. Todo depende, como siempre, de los dados que ya haya tirado el niño en cuestión, claro. Si es uno que ya te pide D&D, ¿por qué no un Pathfinder Salvaje/Savage Worlds?

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