Script de cabecera-índices

domingo, 5 de agosto de 2018

Pathfinder 2: Hojeando el playtest

Ya tengo a Goznarclick repasando el playtest del Pathfinder 2, que está encantado leyendo reglas como un loco para jugar con sus amigos frikis. Y me va contando lo que va descubriendo. Se lo está empollando a conciencia, algo que yo no puedo hacer por no tener suficiente tiempo, al menos hasta que prospere mi reclamación al gobierno para aumentar las horas que tiene un día, porque con 24 no me llega.

En cualquier caso, vamos a ver si podemos resumir un poco lo que ha puesto en descarga la gente de Paizo. No quería entrar en detalle del reglamento, pero me fiaré de lo que me cuenta el Playmobil friki que tengo en casa. Que conste que tengo los básicos del Pathfinder desde que salieron en español (con sus buenas erratas y todo), ¡pero aún no lo he estrenado! Me quedé en el 3.5.





Dónde lo conseguimos


Lo primero es descargarse el material. Es gratuito, sólo hay que tener cuenta en la web de Paizo y entonces lo podremos descargar de http://paizo.com/pathfinderplaytest, un pack con varios documentos. Eso sí, como me recomienda mencionar Mr. Jarant, está en inglés. Era de esperar, pero para que a nadie le pille por sorpresa.

Una vez descargado, podemos colaborar en las pruebas siguiendo el plan que los de Paizo tienen en esta entrada del blog, mediante las siete aventuras que proporcionan y que veremos más adelante. Con los resultados, tocará esperar, como poco, a agosto del 2019 para ver listo el juego en su versión definitiva.

Reglamento


Este es, por supuesto, el plato fuerte del test. Un PDF de 434 páginas, no nos vayamos a creer que son sólo unas pocas paginillas y punto. Es, básicamente, un manual completo, con sus secciones de creación de personajes, habilidades y dotes, equipo, conjuros, tesoros, así como una pequeña sección para el DM (demasiado pequeña, quizá, pero esto no deja de ser un pre-reglamento).


Muchos de los detalles del juego ya habían sido adelantados en el blog, así que las novedades más interesantes ya estaban contadas.

La esencia del sistema d20 se mantiene, así que no nos costará adaptarnos: seis características con el típico modificador, tres tiradas de salvación, magia vanciana, puntos de golpe y CA, todo muy reconocible; entre las clases básicas de siempre se ha añadido al alquimista y entre los ancestros (las razas), el goblin.

Ese es uno de los cambios de nombre, ya no se usa el despectivo (en mi opinión, inexacto) término de raza, sino el de ancestro, que mecánicamente es lo mismo excepto que nos permite coger dotes para definir más las cualidades específicas de nuestros antepasados. Que no todos los elfos tienen por qué saber usar el arco y la espada.

También han cambiado la clase múltiple y las clases de prestigio, que ahora se simulan mediante arquetipos (archetypes), que te permiten coger feats y habilidades de otras clases. Muy light.

En general, me da la impresión de que permiten personalizar el personaje mucho más, con mogollón de dotes (feats) de distintos tipos: generales, propias de clase (con un listado específico para cada clase, como ocurría con los talentos de pícaro en PF1 o las habilidades de Dungeon World), de habilidad, de arquetipo, de ancestro.

Una cosa que se ha hecho es unificar el sistema de cualquier tipo de tirada. Y no me refiero a tirar algo distinto a 1d20, sino a determinar el nivel de competencia (proficiency). Ataque, habilidades, tiradas de salvación, para todo se suma el modificador de una característica, el nivel del competencia y otros posibles modificadores. O se usa para calcular la dificultad (DC) cuando se es el objetivo de la acción.

¿Y cuál es el nivel de competencia? Pues tu nivel más un valor entre -2 (sin entrenar) y +3 (legendario), dependiendo de lo que hayas desarrollado tu competencia con esa habilidad/grupo de armas/tirada de salvación/armadura... En mi opinión, un rango de valores que depende demasiado del nivel y muy poco del desarrollo de la competencia. Más aún si tenemos en cuenta que algunas habilidades sólo puedes desarrollarlas a tope si son específicas de tu clase (signature skills; si no, como mucho obtendrías hasta un +1).

Para habilidades, por ejemplo, eso quiere decir que todo personaje de nivel 10 será muy sigiloso (entre otras cosas), haya desarrollado la habilidad o no. Como poco, el enano torpón tendría un +8. A mí eso no me gusta, es uno de los cambios que más odié del D&D4, y habiendo reducido el número de habilidades a 17 (más percepción, que la tratan aparte pero viene casi a ser lo mismo), quizá podrían haberlo hecho de otra manera. Creo que penaliza mucho la interacción con PNJs profesionales, que se tienen que ganar la vida de alguna manera sin el intrusismo laboral de los aventureros. Aunque parece que era algo que se venía reclamando de tiempo atrás, así que el raro soy yo. También intentan compensarlo con el rango de competencias y dotes de habilidad, para sólo permitir cosas más complicadas si has desarrollado la habilidad.

En combate, ahora se tienen tres acciones por turno (por ejemplo, mover y atacar dos veces, aunque se mantiene el -5 acumulativo por varios ataques), que para los conjuradores puede servir para potenciar sus conjuros. Por ejemplo, lanzar un único proyectil mágico usa una acción, pero si quiero lanzar tres debo gastar las tres acciones. Ahora los conjuros no se potencian solos al subir de nivel, sino porque se gasten más acciones o se usen casillas de un nivel superior: donde un mago de PF1 de nivel 5 lanza tres proyectiles, en PF2, gastando una acción sólo lanzaría uno, gastando tres lanzaría 3 y si encima lo potenciase a nivel tres, lanzaría 9.

Algo que me parece que puede alargar mucho los combates y desequilibrar aún más a niveles altos y bajos es que a la CA (armor clase, AC) también se le suma el nivel de competencia. Un personaje de nivel 20 sin armadura, ¡tendría CA 30! Teniendo en cuenta que no se tiran dados de puntos de golpe (cada nivel de suma el máximo...), menudo tanque que tenemos. Realmente sería el pensamiento lógico, si gano competencia en ataque, debería poder ganarla en defensa. Pero, en ese caso, lo suyo es que la armadura redujese el daño en lugar de sumarse a la AC.

Por otro lado, como ahora un crítico se consigue no sólo con un 20 natural sino también sacando 10 puntos por encima de la dificultad, los niveles altos tienen aún más ventaja sobre los niveles bajos que antes.

En general, si comparo el nivel de competencia del D&D5 con el del Pathfinder 2, no me quedo con ninguno de los dos. Le pegaría más un nivel de 1 a 10 o algo así, intermedio, más o menos parejo al bonificador de característica y al dado uso (sumando competencia y modificador de característica).

La muerte es un pelín más compleja, poniendo contadores de muerte (dying condition) cada vez que se falla una tirada de fortaleza con DC del ataque/acción que lo llevó a 0 puntos de vida. Si recolectas cuatro contadores, ¡sayonara, baby!

Sobre la magia, sigue parecida al sistema anterior. Eso quiere decir que magos, clérigos y druidasdruidas usando magia vanciana... ¿hasta cuándo? 😥 A mí el D&D5, en general, no me gusta, pero su cambio del sistema de magia le da sus buenos puntos. También les bajan la cantidad de conjuros memorizados (supongo que para equilibrar) y añaden conjuros de nivel 10, aunque se cogen mediante dotes.

Para los objetos mágicos, han limitado su uso mediante un pool de puntos de resonancia (resonaince points, RP), gastando un punto al usar un objeto mágico. Reducidos los puntos a cero, cada vez que uses un objeto mágico debes realizar una tirada para ver si puedes hacerlo. Estos puntos, a su vez, son usados por los alquimistas para crear sus objetos.

¿Y cómo se sube de nivel? Muy sencillo, ganando 1000 PX. Siempre se sube con esa cantidad, simplificado a tope. La experiencia ganada se calcula comparando el nivel del grupo con el del enemigo.

El reglamento incluye tres tipos de modos de escenario: de encuentro (encounter mode), básicamente los combates, con la explicación detallada para usar malla con minis (no obliga a usarlas pero lo recomienda 😋); de exploración (exploration mode), con un listado de acciones llamadas tácticas cómo seguir rastros, investigar, buscar trampas, mangonear a los pobres PNJs...; y de ¿descanso? (downtime mode), para tiradas de un día completo (supervivencia para encontrar comida, artesano para construir algo, curar enfermedades...).

La ficha de personaje viene en tres páginas, tanto en el reglamento como en un PDF aparte, con el formato de impresión que el manual. Personalmente, aunque quede muy bonita, por tema de impresión creo que deberían haber proporcionado una ficha limpia, con fondo blanco.


Bestiario


El paquete de testeo incluye un bestiario completito. No os penséis que viene con 10 o 20 monstruos, no. Viene con varios centenares de ellos. Eso sí, sólo traen los atributos básicos de cada uno, nada de aquello de un monstruo por página con una amplia descripción de su cultura y entorno.



Lo interesante de este manual es que incluye también secciones para describir entornos, preparar encuentros, reglas de trampas y pnjs de ejemplo. 125 páginas en total, muy completo para ser un plan de pruebas (pero, lógicamente, no para publicarlo).

Y, lo más importante para un juego mazmorrero, el cálculo de los puntos de experiencia (experience points, XP) obtenidos según la dificultad de cada encuentro, comparando el nivel del grupo de pjs con el del enemigo.

Doomsday Dawn y el plan de test


Este documento, de "tan solo" cien paginillas, contiene las siete aventuras que servirán para hacer el test del juego. Casi nada. Se complementa con el Tracking Sheet, para evaluar las pruebas de cada aventura, y el Flit-Map Multipack, con algunos de los escenarios para las minis (pero no todos, sólo cuatro).


Para participar activamente en el test, cada una de las aventuras tiene un período para ser jugadas y una encuesta final que se debe realizar para dar feedback a Paizo. La primera, The Lost Star, está planificada del 2 al 26 de agosto. Es una aventura para niveles uno centrada en establecer un primer contacto con el sistema de juego.

Las siguientes aventuras buscan probar no sólo partidas con niveles más altos (porque irán progresando hasta el nivel 17, cada vez con nuevos personajes o aumentando el nivel de alguno ya utilizado), sino distintas situaciones: Probar el modo de exploración con niveles cuatro; la capacidad de recuperación de un grupo de curadores de nivel 7; cómo se gestionan unos personajes de nivel 9 cuando pueden prepararse y recuperarse sin problemas entre cada combate; una aventura para pjs de nivel 12 que puede acabar en un TPK, con todos los personajes muertos; una partida de interpretación e investigación más que de luchas para unos niveles 14; y una última aventura de niveles tochacos (17) para ver si resulta emocionante jugar a esos niveles.

Además de estas siete aventuras, el  Pathfinder Society Roleplaying Guild publicará también otras cuatro aventuras más, tres de ellas a partir del martes y otra ya para septiembre, para niveles 10.

Se puede ver el plan de pruebas, con las fechas estimadas para cada aventura, en esta entrada del blog.

Eso es todo, amigos


¡Os parecerá poco! Pensabs escribir sólo unas líneas, contando el material que venía por encima, y al final Goznarclick me ha comenzado a contar cosas y me ha liado.

Se queda mucho por contar, así como por probar. Yo, viendo los cambios que van haciendo unos y otros (WotC y Paizo), lo mismo me animo a hacer mi propia versión, que en seguida de podrán hacer retroclones del Pathfinder 1 😂. Seguramente si me quito dos horas más de sueño al día podría hacerlo.

La pregunta que yo me hacía en estos momentos es... ¿qué pasa con Starfinder? Ha salido hace dos días, como quien dice, ¿estos cambios le afectarán? Pues parece ser que no.


4 comentarios:

  1. Buen trabajo de GoznarClick ����

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Se lo diré, espero que no se le suba el ego a la cabeza

      Eliminar
  2. Ufff pero se siguen usando... ¿minis? ainss...

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. No es obligatorio, sólo "aconseja" (pág 311):

      GRID MOVEMENT
      If an encounter involves combat, it's often a good idea to track the movement and relative position of the participants using a Pathfinder Flip-Mat or some other form of grid to display the terrain, and miniatures to represent the combatants. [...]

      Y luego añade 3 páginas y media de explicación de como jugar con minis.

      Pero "sólo es un consejo" ;)

      Eliminar

Al introducir un mensaje, se mostrará el usuario Google con el que has realizado dicho comentario. En caso de no querer mostrarlo, por favor no insertes ningún comentario.