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lunes, 9 de octubre de 2023

Preparando una aventura de Starcraft para Fate

Este verano, la falta de partidas de rol ha tenido su lado útil: le he podido dedicar tiempo a otras actividades roleras que siempre había tenido en mente.

Y una de ellas era preparar una partida basada en el universo de Starcraft de Blizzard, uno de mis videojuegos favoritos. Se trata de un juego de estrategia en tiempo real, de esos en los que vas construyendo un ejército para derrotar al ejército del contrario. Podías elegir entre tres ejércitos: los terrans, que son los humanos; los protoss, un ejército alienígena con tecnología avanzada; y los zergs, un ejército alienígena insectoide, estilo aliens, bichos de Starship Troopers o tiránidos del Warhammer 40000). 

El uno, que salió en el 98, se convirtió en mi favorito, aparte de por la ambientación, porque era el primer juego de ETR que descubría en el que cada ejército era completamente diferente a los otros dos, no eran solo unidades que les cambiaban el aspecto y ya está (guerreros humanos o guerreros orcos del Warcraft, que los personajes eran diferentes pero tenían los mismos atributos). Al Starcraft 1 y a la primera expansión que sacaron años más tarde, el Broodwar, les dediqué muchas horas de juego; pero cuando el 2 salió allá por el 2010 ya me pilló mayor, con menos mono y tiempo para jugar a videojuegos.

Bueno, pues a esa idea de montar una partida de rol basada en este universo le llevaba dando vueltas desde hace unos cuatro o cinco años, tras leer un cómic de Aliens y que me surgiese una semilla de aventura al mezclar esa idea con una de las cinemáticas (tan horriblemente dobladas, todo sea dicho) del Starcraft (la del jeep arrollando a un zergling). Pero era algo que siempre se quedaba en el montón de cosas por querer hacer.

Las razas jugables del Starcraft: terrans (humanos), protoss y zergs

miércoles, 28 de junio de 2023

Aventura de rol: reparando el trineo de Papá Noel

Por fin consigo pasar a limpio la aventura de estas navidades que jugué con mis goblins estas Navidades pasadas, reparando el trineo de Papá Noel, que puede descargarse aquí.

Una aventura pensada para niños a partir de 6 años en las que unos elfos de Navidad tendrán que ayudar a Papá Noel a buscar tres materiales para poder arreglar el trineo, que no ha pasado la Inspección Técnica de Vehículos Mágicos.

Papá Noel en su casa, cerca del trineo
Imagen de ELG21 en Pixabay

domingo, 11 de junio de 2023

Treinta años de rol no significan nada

Cuando acabe este año, llevaré ya treinta metido en esto de los juegos de rol. Pasa el tiempo y ya van cinco desde que escribí un post hablando de mi veinticinco aniversario rolero. Y, aunque pudiera parecer que en este tiempo no han cambiado muchas cosas, en esencia sí que he sufrido cambios profundos.

domingo, 5 de febrero de 2023

Cometiendo errores: Avance en Mythras/Fantasía Clásica

Yo emocionado con mis primeras conversiones para jugar con Mythras y Fantasía Clásica la campaña corta de Voirlan, esperando que los personajes pueden evolucionar medianamente bien, calculando que para la cuarta o quinta aventura de la campaña estén en rango 2 (que equivale a una subida a nivel 5 en D&D), cuando llega la jugadora de la maga elfa y, según vamos a comenzar la segunda aventura de la campaña, ¡me dice que ha subido de rango!

¡Que esa aventura está pensada para niveles 2 de D&D! ¡Y su personaje ya puede lanzar bolas de fuego, BOLAS DE FUEGO!

Madre mía, qué despiste el mío :O.

Es lo que tiene experimentar, que hay que asumir que se cometerán errores.

Hoja de personaje: Maga elfa de rango 2
Aquí está la elfa maga, con su rango 2


miércoles, 1 de febrero de 2023

D&D5, Mythras/Fantasía Clásica y Pathfinder Salvaje: comparando la misma aventura

Al final, me eché la manta a la cabeza y estoy jugando la campaña de Sombras sobre Voirlán no con dos sistemas, sino con tres, pues conseguí un grupo para jugarla a D&D. Menos mal, al menos para ellos no necesito conversión XD.

Así que estoy jugando en paralelo la misma campaña a la vez en D&D, Mythras/Runequest6 (con Fantasía Clásica) y Pathfinder Salvaje (versión dungeonera para Savage Worlds).

Y un día, @SaltaSoles me preguntaba por Twitter que qué diferencias había notado entre los sistemas. Patán de mí, ni se me había ocurrido ir comparando los sistemas para ver cómo salía la cosa.

Tengo que admitir que escogí Mythras/FC y Pathfinder Salvaje para jugar esta campaña no solo por estrenar los manuales (que también), sino porque en teoría transmiten (más o menos) la misma esencia que D&D y, la verdad, no me apetecía dirigir una campaña de D&D (quien diría que, al final, lo haría igualmente). Más allá de las conversiones, las partidas deberían tener el mismo regusto, la mima esencia. ¿Sería cierto?

De momento, sólo puedo comparar la primera aventura en común que se ha jugado (con Mythras y con Pathfinder Salvaje ya jugué una aventura específica de cada sistema), así que tampoco puedo sacar muchas conclusiones, sino más bien teorías. 

Como primer punto de partida, con personajes iniciales, la experiencia ha sido prácticamente idéntica. Incluso yo diría que D&D ha sido más mortífero; pero es que una aventura de niveles uno en D&D puede acabar muy fácilmente en TPK, todo sea dicho. No obstante, unos tienen la fama (de mortífero, hablando de Runequest/Mythras) y otros cardan la lana.

Amalgama de manuales
Amalgama de manuales para Voirlan