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sábado, 7 de diciembre de 2024

Karak II

En esta casa somos muy aficionados al Karak, el juego de mesa. Enganchados casi desde el momento en el que escuchamos hablar de sus bondades en Facebook. Lo compramos por Internet cuando aún no estaba en español y le dedicamos bastantes horas (no somos la casa más jugona, todo sea dicho, pero cayeron muchas partidas y en la urbanización fue todo un éxito). Y, cuando ya comenzaba a resultar un poco repetitivo, compramos la ampliación, el Karak: Regent (necesita el Karak para jugarlo), para darle un nuevo toque. Ampliación a la que yo sólo he jugado una partida, todo sea dicho :D, aunque uno de mis hijos le dedicó más horas.

Así que este año 2024, cuando nos enteramos que en verano saldría una nueva versión, el Karak II, completamente independiente (no se necesita el Karak para jugarlo), lo pusimos entre nuestros objetivos. Y caería para el cumpleaños de mis hijos, hace un par de meses.

La caja del Karak II
Karak II, la caja tal cual y punto

Tengo que admitir que no las tenía todas conmigo. Al ver la típica imagen promocional del juego, me daba la impresión de que iba a ser una revisión más cosmética que otra cosa, que serían unos personajes con monturas conquistando reinos, pero que a la hora de la verdad sería muy parecido al Karak. Nada cerca de la realidad.

Si habéis jugado al Karak y os gustó y dudáis en comprar este por si es más de lo mismo, os puedo decir que andáis tan equivocados como yo. La base es la misma (explorar, combatir para conseguir objetos, recolectar soul stones -en el Karak 1 eran cofres- y enfrentarte a un líder final; gana el que más soul stones consigue), pero añade una gestión de recursos que lo hace mucho más interesante... y complejo.

Si no has jugado al Karak, te pongo en contexto: es un juego competitivo en el que los personajes van descubriendo una mazmorra (descubriendo y colocando losetas). En la mazmorra van apareciendo monstruos (hay una bolsa para ir cogiendo a los monstruos aleatoriamente) y al enfrentarte a ellos te van dando armas, conjuros, llaves o cofres (para abrir un cofre, tienes que haber conseguido antes una llave). Hay un monstruo final, el dragón, que al ser derrotado hace que el juego acabe. El que más cofres haya recogido, gana. El dragón da también un cofre mayor, para incentivar a derrotarlo. Y cada personaje tiene dos poderes especiales, que los hace muy diferentes de jugar.

Esta es la explicación rápida. Es un juego muy dinámico, aunque cuando tarda en salir el dragón puede alargarse demasiado.

La diferencia entre ambos juegos es mucho más de lo que parece por el tema de gestión de recursos. También hace más complejo el juego, con lo que se nota mucho la diferencia de edad (para el Karak, la edad mínima recomendada es de 7 años y para el Karak II, es de 10 años; e incluso a mí me parece una edad mínima muy baja, pues el juego en sí tiene un impacto estadístico bastante alto a la hora de elegir cuántos dados quieres tirar).

Basaré el artículo en hablar tanto del Karak II para entender cómo se juega como en compararlo con el Karak para aquellos que ya lo conozcan. Creo que todavía no ha salido en español (corregirme si estoy equivocado), pero si sabes leer el reglamento en inglés, francés o alemán, a la hora de usar componentes no es necesario ir leyendo nada más (aunque sí que hay que ir tirando al inicio del reglamento, sobre todo para recordar lo que hace cada objeto).

Como referencia, es un juego para entre 2 y 5 jugadores, de unos 45 minutos o más (y serán más) y para 10 o más años (y serán más). De peso 2 en la BGG frente al 1,29 del Karak. Aunque es competitivo, la interacción entre jugadores es muy baja, hay pocos momentos para poder fastidiar al contrario (intentar derrotar antes a enemigos, poner la maldición y vaciar la reserva de dados de algún tipo, poco más), como le ocurría al Karak. Requiere bastante espacio para jugar, una mesa entera, ya que se van poniendo losetas y se va extendiendo el mapa, pero requiere un poco menos de espacio que el Karak (que cuando se amplia el mapa demasiado hacia algún lado a veces te puedes salir de los bordes de la mesa, si no es muy grande o no lo has centrado bien).

Personajes para jugar

La ficha de cada personaje es muy parecida a la del Karak y también tenemos un grupo de 6 personajes entre los que elegir, cada uno con sus 5 puntos de vida, seis casillas para guardar cosas y dos poderes especiales. Esos poderes le proporcionan unas diferencias interesantes a la hora de jugar. Algunos personajes han sido rescatados del Karak y la amplicación, Karak: Regent, pero sus habilidades no tienen nada que ver.

En la ficha descubriremos que hay espacio poner edificios y un contador de fama, que ya veremos más adelante para qué sirve cada cosa.

Acciones por turno

Las acciones se gestionan de forma diferente: en el Karak cada personaje puede mover hasta cuatro casillas seguidas (o hasta enfrentarse a un monstruo), mientras que en el Karak II cada personaje tiene inicialmente dos acciones (puede conseguir más, pero siempre se finaliza si se combate), pero antes de cada acción se puede mover una casilla (el movimiento es gratuito, pero se hace siempre antes de cada acción).

Las acciones que puede hacer cada personaje son: curarse, erradicar la plaga, explorar (levantar loseta) y enfrentarse al enemigo que salga, enfrentarse a un enemigo que no había sido derrotado al explorar, recolectar, construir ciudad, construir edificios, reclutar y coger un objeto que estaba en el suelo. Toda la parte de recolectar, construir y reclutar es esa capa adicional de juego que añade Karak II sobre el Karak.

Exploración, monstruos y fama

La base del Karak II es la misma que la del Karak, la exploración. En este caso, los aventureros van descubriendo losetas que representan regiones en lugar de pasadizos y salas. Cada vez que se levanta una loseta, se saca un monstruo al que se tiene que enfrentar y, si lo derrota, conseguirá el objeto que posea.

Lord Xanros, el Warlock, se enfrenta a un esqueleto jinete de fuerza 4

Para combatir, se lanza al menos un dado, que tiene una combinación de espadas y calaveras. Con el dado básico, se pueden obtener entre 0 y 3 espadas (que representan tu fuerza de ataque) y entre 0 y 2 calaveras (que representa el daño que te causa el enemigo). Si igualas o superas la fuerza del enemigo, lo derrotas y puedes coger su objeto. Si sacas menos, pierdes. Aquí el sistema de combate es muy diferente al Karak, donde se tiraban dos dados normales (2d6, vaya) y tenías que superar la fuerza. Si sacabas menos, te causaba un punto de daño. En el Karak II, puedes ganar y perder vida o perder y no perder vida, dependerá de las espadas y calaveras que saques.

Además de ese dado básico, hay formas de mejorar el ataque: se puede obtener un bonificador a la tirada con las armas y conjuros que liberan algunos monstruos (como ocurría en el Karak, aunque aquí las armas tienen menos impacto a lo largo de la partida) y se pueden conseguir dados extras reclutando soldados. Justo ahí, en la gestión de recursos para obtener seguidores, es donde más se diferencia del Karak.

Cada personaje tiene hasta 5 puntos de vida (como en el Karak), aunque aquí solo pierdes vida si te salen calaveras en el dado principal (como máximo, 2). Además, se curan dos puntos gastando una simple acción (en el Karak tienes que ir a una casilla en la que se cure para poder recuperar toda la vida).

Derrotar a los enemigos también tiene un efecto adicional: la fama. Cuando derrotas a un enemigo, miras si tu fama es menor a su fuerza: si es así, tu fama sube a la fuerza del enemigo. Es decir, todo personaje tendrá una fama igual a la fuerza del monstruo más poderos que has vencido. La fama es importante porque indica hasta cuantos seguidores puedes reclutar.

Dos escenas del juego: un personaje derrotando a un enemigo de nivel 1, y la ficha del personaje subiendo su fama a 1
Conseguí derrotar al primer enemigo con fuerza 1, así que mi fama subió a nivel 1

La exploración se volverá más complicada al avanzar el juego. Hay dos tipos de losetas, de nivel 1 y de nivel 2. Las de nivel 1 son las primeras que se sacan, y de cada una de ellas solo surge un enemigo. Cuando ya no quedan, se sacan losetas de nivel 2, y en cada una de ellas surgen dos monstruos y se suma su fuerza.

Armas, conjuros y objetos

La gestión de objetos es muy parecida al Karak: según derrotas enemigos, puedes conseguir armas, conjuros y soul stones (los cofres en Karak), que son los puntos de victoria del juego. Pero, en lugar de conseguir llaves para abrir cofres como en el Karak, puedes conseguir amuletos, que te dan poderes especiales bastante potentes (un dado extra de ataque, poder hacer una acción más, conseguir más gloria, etc.). Hay muchas menos armas pero también influyen menos en el juego que en el Karak, ya que puedes conseguir fuerza de combate mediante seguidores.

Mi ficha de personaje con objetos de todo tipo
Bien avanzada la partida, ya tenía una espada, un conjuro de fuego, un medallón del titán que me daba un dado extra, cuatro caballeros (los dados blancos), una piedra alma (puntos de victoria) y un montón de comida y bosques para comprar más cosas... eso sí, ya me habían dado bastante candela y solo me quedaban dos de vida.

Gestión de recursos: recursos, ciudad, edificios y seguidores

La gran diferencia del juego respecto al Karak: la gestión de edificios y seguidores.

En el Karak II tienes que crear una ciudad (solo una por jugador). Allí podrás construir edificios para obtener poderes adicionales y reclutar seguidores para tener dados extras de ataque.

Pero antes de comenzar a construir, tienes que ir recolectando recursos: madera, comida y piedra. Cada loseta del juego da entre 1 y 3 recursos, y puedes gastar una acción para recolectar: si gastas una acción en una loseta que da madera, te dará una madera, mientras que si gastas una acción en una que da madera y comida, te dará uno de cada recurso. Estos recursos se necesitan para construir la ciudad, construir edificios y reclutar seguidores.

Una vez tienes dos maderas, puedes construir tu ciudad. Es allí donde tendrás que ir para construir edificios y conseguir seguidores.

La gestión de edificios es muy importante porque te da habilidades esenciales, pero para cada uno hay que gastar diferentes tipos de recursos (así que tendrás que ir moviéndote por el mapa para poder conseguir los recursos oportunos):
  • El establo te permitirá hacer una acción extra por turno.
  • Hay un portal que te permitirá, una vez por turno, mover de tu ciudad a cualquier punto del mapa o de cualquier punto del mapa a tu ciudad, ahorrándote muchas acciones de movimiento.
  • El estandarte te permite aumentar el número de seguidores que puedes tener en dos.
  • Hay otros tres edificios, cada uno de los cuales te permite invocar a un tipo diferente de seguidor (caballero, arquero y mago).
Conseguir seguidores es vital, porque te permite tirar dados adicionales, pero está limitado a tu fama, con lo cual tienes que ir buscando objetos, edificios o enemigos que te permitan mejorar la fama y poder acumular más dados. Además, el número de dados de seguidores disponibles en el juego está limitado a 10 de cada tipo, por lo que si ya no hay dados de algún tipo, ya no podrás conseguir seguidores de ese tipo (al menos hasta que algún seguidor muera).

Como he comprado el campamento militar, ya puedo reclutar caballeros en mi ciudad (el dado con espadas rojas). Con fama 2, puedo reclutar hasta 2 dados, pero solo tenía recursos para reclutar a uno :(

La gestión de los dados de seguidores es muy interesante: si los usas para atacar, darán un resultado de nada, una espada, dos espadas o una calavera. La probabilidad de cada resultado depende del tipo de seguidor (los caballeros suelen causar menos daño pero es más difícil que mueran y los más potentes son los magos, pero mueren más fácilmente y es más difícil conseguir su material, la piedra).

Cuando combates contra un enemigo, no estás obligado a usar todos los dados de seguidores, sino que puedes elegir cuantos tiras. Es importante hacer bien la gestión, porque aunque cada espada que saques en un dado de seguidor se suma a la fuerza de ataque, si sacas una calavera en uno de sus dados, el daño no lo sufre el personaje sino el seguidor, que muere y tienes que devolver ese dado a la bolsa central. Por tanto, es necesario pensar cuántos dados quieres tirar en cada combate, para equilibrar las probabilidades de éxito con las probabilidades de perder seguidores. Este punto es el que requiere un mayor conocimiento estadístico, lo que puede dar muchísima importancia a la edad de los jugadores (a los niños más pequeños les costará más decidir cuántos dados tirar).

La maldición

Otra regla parecida pero bastante cambiada es la maldición: en el Karak, la maldición se conseguía tras derrotar a un tipo de monstruo y el que la conseguía se lo ponía a otro jugador, quitándole sus poderes.

En el Karak II, la maldición surge cuando el personaje sufre un resultado de dos calaveras en el ataque. En ese caso, ese personaje sufre daño (malo para él) pero el jugador puede ponerle la maldición a otro jugador, que pierde un recurso de cada tipo y su ciudad (si la tiene) no podrá generar seguidores hasta que erradique la plaga (un tipo de acción).

Un jugador sacó dos calaveras en el ataque, ¡así que me puso la maldita maldición!
Perdí un recurso de cada y encima la plaga llegó a mi ciudad

Buscando al enemigo final

El juego acaba cuando se derrota al General Oscuro (Dark General). El General Oscuro sale cuando aparece su loseta, una loseta de nivel 2. Al hacerlo, se coloca al enemigo con un número de seguidores, los pretorianos. La fuerza del General Oscuro es 10 + 1 por cada pretoriano. Para derrotarlo, hay que derrotar a su fuerza más la de los pretorianos. Si no se consigue ganar pero se saca 10 o más, uno de los pretorianos muere, lo que representa que vas derrotando a sus seguidores... ¡pero también se lo deja más fácil al que vaya a atacarle después!

La partida avanzada con el monstruo final en la mesa
El enfrentamiento contra el General Oscuro y sus pretorianos. Sacar un 15 para derrotarlo sería difícil, pero no imposible; y, si no, habría que ir matando a sus pretorianos uno a uno.


Una vez derrotado, acaba la partida y se cuenta qué jugador tiene más piedras alma. Hay un tipo de enemigo que da una piedra, otro que da dos piedras y el General Oscuro, que da cuatro. Como en el Karak, hay que intentar conseguir piedras a lo largo de la partida para no quedarte atrás, pero sabiendo que las cuatro del enemigo final pueden resultar cruciales aunque no seas el que más lleva.

Experiencia personal

Solo hemos jugador dos partidas, pero con esas dos ya me ha cambiado la opinión que tenía sobre el juego.

Con la primera partida, me dio la impresión de que el juego se complicaba demasiado con tanta regla de recursos y me pareció más aburrido que el Karak, mucho más dinámico. Además, como la primera partida se nos alargó demasiado (la casilla del General Oscuro estaba la última porque no las barajeamos para jugar y resulta que venía en ese orden dentro de la caja), las últimas acciones para combatirle se alargaban demasiado (ya ni siquiera necesitas recolectar porque tienes muchos dados).

Sin embargo, con la segunda la impresión me cambió mucho, la partida se puso muy interesante desde el principio, sin volverse aburrida, y podría pasar cualquier cosa. Mi hijo comenzó fuerte, con el nigromante, porque consiguió muy pronto seguidores gracias a su poder y se llevó cuatro piedras alma en un momento porque aparecieron muy pronto, tenía seguidores y también mucha suerte. Parecía una partida perdida. Pero yo gestioné mejor los edificios de la ciudad y pronto medio igualé la partida con dos piedras alma. Eso significaba que, si aparecía pronto el enemigo final, cualquiera podría ganar. Tuvimos que dejar la partida a medias (tocaba cenar), pero nos habría salido el enemigo final en dos losetas, cuando aún nos quedaban muchos seguidores por invocar. Emoción total.

Jugando a dos tiene su emoción, no resulta aburrido, pero el tema de conseguir seguidores tiene menos impacto, porque hay muchos dados para repartir entre ambos. Por ejemplo, yo me quedé sin poder conseguir más caballeros (nos habíamos ventilado los 10 dados), pero lo podía arreglar fácilmente invocando arqueros y magos. Ese punto creo que debe de tener mucho más impacto para 4 o 5 jugadores.

En su momento, me sorprendió que el Karak II tuviese mejor nota que el Karak en la BGG (es casi la misma, pero un poco mejor), pero ahora creo que sí es mejor juego. Pero también considerablemente más complejo: mi hijo, con 11 años, es muy jugón y siempre se le suelen dar muy bien las reglas, pero con este aún se lía con alguna regla, como la gestión de acciones. Además, el cálculo de probabilidades de éxito es complicado para los más pequeños: casualmente se lanzó de cabeza a por un enemigo de fuerza 6 con el que tenía muy pocas probabilidades de éxito y lo consiguió. Yo, según estaba el juego de avanzado, no lo habría atacado porque estadísticamente no me compensaría. Bendita ignorancia :D.

¿Lo recomiendo? Sí, sin lugar a dudas, tengas o no el Karak. Y lo recomiendo para alternarlo con el Karak, dependiendo del tiempo que tengas y de la capacidad del resto de jugadores. Mi hijo, por su parte, que ya ha jugado un par de partidas más que yo, prefiere el Karak por su simplicidad y agilidad.

Yo ahora solo sé que ya hay una expansión, el Karak II: Imperium, y se me hace la boca agua.

2 comentarios:

  1. Pues como fan que somos en casa del primero, esto que has explicado sobre el segundo me viene estupendamente para ponerle una marca de "a vigilar". Esperaremos a que esté en castellano y entonces fijo que caerá. ¡Muchísimas gracias por tomarte el tiempo para reseñarlo tan bien!

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  2. Pues ojalá lo saquen pronto y lo podais disfrutar. Yo ahora pongo en lista la expansión ☺️. ¡Gracias por haber leído el artículo!

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